Deadlock · Counters
Counters de Vagabundo: héroes y objetos
Responde a la marca y al salto de Vagabundo (Drifter). Cómo pedir ayuda y recolocarte durante Noche Eterna, con héroes y objetos útiles.

Si Vagabundo te marca, avisa antes de gastar todas tus habilidades para escapar. Guarda una respuesta para su salto y busca una ruta hacia tus compañeros. Durante Noche Eterna podéis coordinaros, pero estar juntos no anula el aislamiento de la definitiva.
La marca anuncia una amenaza detrás de ti
Si te alcanza, retrocede hacia una posición que tus compañeros puedan defender y avisa de que puede aparecer a tu espalda. Evita girar sin mirar hacia un callejón que ya no tiene salida. No presupongas que el desplazamiento ocurrirá en el primer instante.
Reserva movimiento o control para su llegada. Si gasta la marca sin encontrar un destino seguro, aprovecha para disputar recursos desde cobertura. No lo persigas hasta perder el frente que acabas de recuperar.
Qué puede aportar tu héroe
Estas respuestas dependen de la distancia y de conservar una habilidad útil. Ninguna selección sustituye vigilar la marca.
| Recurso | Ejemplo | Cómo usarlo | Límite |
|---|---|---|---|
| Presión a distancia | Disputa desde una posición con retirada antes de que llegue al contacto. | Una marca seguida de un flanqueo puede cambiar la distancia. | |
| Control de un acceso | Frena la aproximación por el recorrido que el equipo puede cubrir. | No anula por sí solo un salto ya preparado. | |
| Captura con apoyo | Reserva el control para cuando Vagabundo se comprometa y el equipo pueda golpear. | Entrar solo detrás de él puede separarte de tu ayuda. |
Objetos según la causa de la muerte
Compra contra el daño o el efecto que te impide responder. No necesitas toda la tabla en una misma partida.
| Momento | Objeto | Almas | Cuándo ayuda | Límite |
|---|---|---|---|---|
| Desventajas persistentes | 3200 | Puede retirar efectos negativos que no sean definitivas cuando puedas activarlo. | No limpia Noche Eterna ni se activa estando aturdido o dormido. | |
| Duración de control | 1600 | Acorta efectos negativos para recuperar antes tus opciones. | No evita la entrada ni te vuelve inmune. | |
| Daño del arma | 3200 | Aporta resistencia cuando los disparos deciden el duelo. | Desgarrar también combina otros tipos de daño. | |
| Daño espiritual | 3200 | Ayuda contra la parte espiritual del kit. | No protege de todas las fuentes del contacto. | |
| Recuperación rival | 1600 | Tu daño espiritual aplica anticuración sobre el blanco. | El equipo necesita mantener presión; no detiene el salto. |
Jugar durante la oscuridad
Usa una referencia común: la esquina, la oleada o el objetivo que estabais defendiendo. Comunica tu posición y reduce el recorrido hasta tu ayuda. No dependas de ver perfectamente a los compañeros para decidir cada paso.
Si Vagabundo entra, concentra una respuesta y evita que todos gasten movimiento en direcciones opuestas. El aislamiento impuesto seguirá activo, pero una reacción coordinada puede limitar el tiempo que tiene para pegar a una sola persona.
Después del primer contacto
Si abandona la pelea, recupera salud y recursos antes de seguirlo. Su marca y la información de los rastros hacen peligrosa una persecución improvisada. Defender juntos un acceso puede impedir que consiga otro duelo favorable.
Si te elimina varias veces, revisa dónde estabas cuando llegó la marca y qué recurso gastaste antes del salto. Cambiar esa secuencia suele ser más útil que comprar daño mientras repites la misma retirada.
Preguntas frecuentes
¿Piel de Metal neutraliza todo su daño?
Su protección frente a balas no cubre todo el kit. Vagabundo combina arma, espíritu y daño cercano; identifica qué parte te elimina antes de elegir la defensa.
¿Debo separarme durante Noche Eterna?
Separarte sin un plan puede dejarte sin ayuda. Mantén una referencia compartida y recuerda que el efecto ya considera aislados a los objetivos afectados.
Antes de tu próxima partida
- Avisa de la marca y de la posible llegada por detrás.
- Reserva una respuesta para el compromiso real.
- No atribuyas a una limpieza la capacidad de retirar una definitiva.