Hotel no es un atajo gratis
Comprueba la salida antes de meter al grupo. Si Mei puede separar al primero del resto, prepara ayuda desde la entrada principal o elige otro cruce.

Prepara el ataque y la defensa de King's Row: cuándo usar hotel, cómo escoltar por las calles y qué hacer en la última disputa. Equipos y preguntas para tu VOD.
En King's Row, decide cómo cruzar la entrada del punto A antes de gastar la barrera. Hotel puede abrir otra línea sobre la estatua, pero su salida también puede estar vigilada. Tras capturar, cambia la tarea: alguien debe escoltar mientras el resto prepara la esquina siguiente sin alejarse de quien cura. Reinhardt encaja en esos cruces cortos; no es obligatorio si tu equipo puede disputar las posiciones de otra forma.
El problema cambia entre calles y fundición. En calles, puedes ganar una pelea y aun así no avanzar porque nadie se quedó con la carga. En el último tramo, quizá tengas que usar una ultimate para mantener la disputa sin conseguir una baja. Revisa qué necesitaba cada momento antes de concluir que faltaba daño o que había que cambiar toda la composición.
Comprueba la salida antes de meter al grupo. Si Mei puede separar al primero del resto, prepara ayuda desde la entrada principal o elige otro cruce.
Puedes adelantarte para impedir que la defensa vuelva a colocarse, pero deja a alguien empujando y conserva una línea de ayuda. No hace falta perseguir hasta su spawn.
Con tiempo, prepara una entrada conjunta. Si la carga va a terminar, acuerda quién toca y cómo lo cubriréis; guardar una ultimate para después no evita perder ahora.
Desde la entrada, localiza quién dispara a la puerta y quién vigila la salida de hotel. Si Cassidy puede asomarse por hotel mientras Reinhardt amenaza el acceso principal, la defensa tendrá que atender dos líneas próximas. Si todos atravesáis hotel, comprobad que el primero no quede aislado por un muro. La estatua puede cortar parte del tiro mientras cambiáis de lado, pero no protege de todos los ángulos. Si el rival abandona el punto, tocar con ayuda puede obligarlo a volver: no necesitas esperar siempre a que gaste Suzu.
Vigilar hotel no significa quedarse dentro esperando un duelo. Desde una posición con vuelta a la estatua puedes avisar del cruce y seguir ayudando al frente. Si el Tank atacante ya ha pasado, decide si puedes frenarlo desde cobertura o si debes volver al punto. Perseguir al DPS que se retira por hotel puede dejar una captura libre; retroceder todos demasiado pronto también. Mira quién puede disputar antes de abandonar la posición que tenías.
Al comenzar la escolta, acordad quién empuja antes de salir a buscar el siguiente duelo. El resto puede preparar la curva y vigilar los accesos elevados que miran la calle. Aunque Ana esté cerca, no podrá curar a Reinhardt si queda al otro lado de la curva: hay que preparar el giro de ambos. Tampoco hace falta limpiar todos los edificios. Disputa la posición que impide avanzar o usa cobertura para reducir su tiro; una persecución por un interior puede alejarte de la carga más de lo que parece.
Elige una curva desde la que puedas disparar y volver si el ataque se acerca. Si un DPS ocupa una altura, comprueba quién puede ayudarlo cuando Winston salte sobre él. Al perder ese ángulo, rota hacia la siguiente disputa en vez de seguir disparando a una calle por la que la carga ya pasó. Ceder una esquina puede permitir reagruparse; si está a punto de alcanzarse el checkpoint, tendréis que valorar una disputa antes de que cambie el tramo.
En la fundición, mira los huecos junto al recorrido antes de terminar una Charge o perseguir a alguien que sale de la carga. El último avance puede exigir mantener vivo al jugador que escolta mientras otros frenan las salidas defensivas. Usa Blizzard, Nano o Kitsune según lo que falte en esa disputa, no por completar una combinación. Si una sola ultimate permite seguir empujando, quizá puedas guardar otra; si se acaba el tiempo, úsala cuando todavía pueda cambiar el intento.
La posibilidad de volver desde spawn no garantiza otra pelea. Comprueba si llegas antes de que termine la escolta y desde dónde te pueden cubrir. D.Va puede ganar tiempo tocando mientras Cassidy dispara desde una esquina, pero si Cassidy está volviendo, ese toque tendrá otra utilidad y otro riesgo. No salgas por turnos por la misma puerta sin mirar qué posiciones mantiene el ataque. Puedes gastar una defensiva para conservar la disputa aunque no produzca eliminaciones.
Si Mei rival vigila el acceso, no gastéis velocidad para que solo pase Reinhardt. Comprobad que el resto pueda cruzar o amenazad desde la entrada principal mientras un DPS asoma por hotel.
Antes de adelantaros por calles, avisad quién escolta y desde dónde recibirá ayuda si vuelve un flanker. Quedarse solo no es un papel fijo del Support que llegó el último.
Si Ana debe cruzar para recuperar visión, cubrid ese movimiento antes de abrir otro duelo. Kiriko puede corregir una separación con Swift Step, pero no arregla por sí sola dos líneas sin cobertura.
Si el rival ya no puede acercarse, no necesitas otra ultimate sobre la carga. Si quien empuja va a caer y el reloj se acaba, ayudarlo ahora puede valer más que reservar una combinación.
Si dos aliados persiguen a Tracer dentro de hotel, comprueba quién sigue viendo el acceso principal y quién vuelve al punto. Contener el lateral desde una esquina puede bastar sin ganarle el duelo.
Cuando la carga gira, la altura que ocupabas puede perder el tiro. Cambia de cobertura mientras aún puedes hacerlo, en lugar de descubrirlo cuando un enemigo ya te corta la retirada.
Mira la distancia al checkpoint y a tus compañeros. Retroceder para reagruparte tiene sentido si todavía habrá dónde frenar; no sirve como regla automática cuando el rival está terminando el tramo.
En fundición, el primero que llega debe saber quién puede cubrirlo. Si toca D.Va, Cassidy no necesita bajar también si conserva tiro desde una esquina; si el ataque tapa esa línea, debe buscar otra.
No son picks obligatorios. Son héroes con herramientas útiles para la geometría y el ritmo del mapa.
Puede llevar el combate a la salida de hotel o a una curva de calles. La barrera ayuda a cruzar, pero antes de avanzar comprueba que los Supports puedan seguirte sin quedar al otro lado del muro de Mei.
Puede disputar un acceso elevado de calles y regresar hacia la carga. Decide si Matrix está cubriendo el cruce de Ana o el daño que recibe quien escolta; no cubre ambos lugares si están separados.
Puede vigilar hotel y mantener tiro sobre una curva sin acompañar cada persecución. Si el Tank gira y desaparece de tu ángulo, cambia de posición para seguir ayudando.
Puede separar a quien sale tarde de hotel o cruza una esquina. Antes de levantar Muro, mira la línea de tus Supports: aislar al rival también puede impedir que curen a Reinhardt.
Desde una cobertura próxima puede atender la salida de hotel o una entrada de Winston. En calles necesita preparar el giro antes de perder visión; Nano no sustituye esa rotación.
Puede responder a anticuración con Suzu y cambiar de lado con Swift Step. Mira dónde termina el aliado al que vas: llegar a alguien junto a un hueco de fundición no garantiza una salida segura.
En A, elegid si el grupo cruza por hotel o si Cassidy abre tiro desde allí mientras Reinhardt entra por la zona de estatua. Lúcio acompaña el movimiento elegido; Mei comprueba que su muro no corte a Kiriko. En calles, mantened ese reparto entre esquina, lateral y carga sin exigir que los cinco estén pegados al Tank.
PUNTO DÉBILSi la salida de hotel está bloqueada o un rival dispara desde una altura que Cassidy no ve, acelerar por la misma ruta puede gastar todos los recursos antes del contacto. Buscad otra ruta o un ángulo que lo obligue a cubrirse. Si nadie puede disputarlo, puede hacer falta una sustitución; más curación no elimina ese tiro.
Winston señala una posición cercana a estatua o un acceso de calles que Ana pueda atender. Genji y Tracer preparan su entrada sin dar por hecho que deban gastar toda la movilidad a la vez. Kiriko decide si acompaña o protege a Ana; antes de saltar, comprobad quién sostiene la carga y qué haréis si la defensa cede sin pelear.
PUNTO DÉBILSi Ana se queda detrás de la curva y Kiriko sigue a Winston, el Tank puede entrar sin ayuda y Ana quedar sola ante el flanker. En fundición, revisad los destinos junto a los huecos y la vuelta a cobertura; tener movilidad no convierte cualquier salto en una buena entrada.
Es un mapa híbrido de Londres. El ataque captura A y después escolta la carga por calles hasta la fundición. Tras la captura, acordad quién empuja: ganar la pelea no pone la carga en marcha si todos os habéis adelantado.
No. Puede jugar cerca de las esquinas con Lúcio y Mei, pero necesita llegar con ayuda. Winston o D.Va pueden servir si hace falta disputar otra posición. Cambia por el problema que no podéis resolver, no porque otro jugador diga que este es siempre el mapa de Reinhardt.
Depende de quién vigile cada salida y de cómo pueda seguirte tu equipo. Hotel puede dar otro ángulo, pero un muro puede separar al primero. Estatua ofrece cobertura parcial, no protección de todos los lados. Un DPS por hotel y presión desde la entrada principal pueden funcionar sin mandar a los cinco por la misma puerta.
No hay una cifra fija. Mira el reloj, quién puede tocar y qué respuesta necesita esa disputa. Si ya no habrá otra pelea, reservar una ultimate útil puede perder el intento. Si la carga sigue avanzando sin oposición, gastarla por costumbre tampoco aporta.
Compara dos entradas por hotel o dos giros de calles. Pausa antes de decidir y anota qué sabías, desde dónde podían ayudarte y cuánto quedaba. En fundición, separa la primera disputa de la última: no tienen por qué pedir los mismos recursos.
En calles, elige una pelea que ganasteis pero no se convirtió en avance. Mira quién estaba con la carga y cuándo Ana perdió de vista al frente. La próxima vez, avisa quién escolta y prepara el giro antes de abrir otro duelo. No hace falta cambiar los cinco héroes si el problema era cómo os movíais después de ganar.