Deadlock · Builds

Build de Abrams: cuerpo a cuerpo y recuperación

Código 830770 para importar la build de Abrams. Golpes, curación y defensa para aguantar cerca del enemigo.

Actualizado el 27/10/2026 · Deadlock · octubre de 2026

Abrams

Abrams necesita llegar al cuerpo a cuerpo sin gastar toda su supervivencia en el camino. La ruta combina golpes y recuperación; reserva espacio para una defensa si el rival corta tus entradas o reduce tu curación.

LISTA PARA EL JUEGO · Abrams

Importa una build para empezar

Golpes, curación y defensa para aguantar cerca del enemigo.

Busca este número en las builds públicas de la tienda del juego.

  1. Abre la tienda y entra en el buscador de builds.
  2. Selecciona las builds públicas, pega el código y elige la de Abrams.
  3. Actívala para ver sus compras en la tienda.

Compras incluidas en esta base

  • Golpe Espiritual
  • Robo de Vida Cuerpo a Cuerpo
  • Potenciador de Curación
  • Barrera Reactiva

Build comunitaria. Las compras de abajo ayudan a adaptarla a la partida; no necesitas comprar todas las alternativas.

Ruta de compras por fases

Empieza por las compras de línea. Después, elige lo que necesites para la pelea que viene; no compres todas las alternativas. Los precios son los de cada objeto completo. Si ya tienes una pieza de una mejora, en la tienda pagarás la diferencia.

FaseObjetoAlmasCuándo elegirloLímite
LíneaRobo de Vida Cuerpo a Cuerpo (Melee Lifesteal)800Te recupera al conectar el ataque cuerpo a cuerpo que activa su efecto.Tiene recarga; no te cura por cada golpe ni vuelve seguro un golpe pesado previsible.
LíneaGolpe Espiritual (Spirit Strike)800Añade presión espiritual al golpe sobre un héroe y reduce su resistencia espiritual.Acompáñalo con el daño de tus habilidades; no aumenta automáticamente todo el daño de la escopeta.
Línea difícilAguante Adicional (Extra Stamina)800Permite corregir el ángulo de aproximación y conservar un impulso para salir.No gastes las cargas adicionales solo para entrar más lejos de tus compañeros.
Pelea intermediaPotenciador de Curación (Healing Booster)1600Refuerza un plan que consigue aprovechar recuperación durante el combate.Si mueres durante el control inicial, necesitas sobrevivir a esa ventana antes de buscar más curación.
Contra controlBarrera Reactiva (Reactive Barrier)1600Añade una barrera cuando sufres los controles que activan su efecto.No cancela el aturdimiento ni te devuelve la capacidad de actuar inmediatamente.
Contra disparosResiliencia Balística (Bullet Resilience)3200Te da margen ante el daño balístico concentrado.No sustituye la resistencia espiritual frente a habilidades que te están expulsando.
Contra habilidadesResiliencia Espiritual (Spirit Resilience)3200Ayuda a sostener una entrada ante daño espiritual.No es una respuesta al daño de arma de todo el equipo enemigo.
Pelea decisivaImparable (Unstoppable)6400Permite preparar una entrada protegida contra varios efectos negativos.Actívalo antes del control: no se puede usar si ya estás aturdido o dormido.

Inicio: aguanta la línea

Si pierdes vida antes de llegar a la oleada, resuelve ese problema con aguante o recuperación antes de acumular mejoras ofensivas. Robo de Vida Cuerpo a Cuerpo solo tiene sentido si realmente encuentras golpes seguros; no compensa una secuencia de contrataques recibidos.

Media partida: tus objetos principales

Una mejora que refuerce un golpe puede acompañar el momento de control, pero no te obliga a lanzar golpes pesados contra rivales preparados. Reserva también espacio para resistencia al daño que de verdad te está expulsando de la pelea.

Final de partida: daño o defensa

Con más recursos, tu prioridad sigue siendo completar una entrada y sobrevivir al contraataque. Si el rival concentra toda su respuesta en ti, una compra defensiva puede permitir que tus aliados hagan el daño. Si no te siguen, revisa la posición del equipo antes de la tienda.

Cuándo cambiar el orden

Mira qué te ha matado. Si no consigues acercarte o lanzar tus habilidades, adelanta movimiento o defensa. Si llegas bien pero te falta daño, sigue con las compras ofensivas. Conserva los objetos que todavía estés aprovechando.

Cuándo cambiar la primera compra

Contra una línea que te dispara desde lejos, empezar por recuperación o aguante puede darte más oleadas jugables que adelantar daño de un golpe que no llegas a conectar. Si el rival te permite pelear junto a cobertura, el robo de vida cuerpo a cuerpo gana sentido. Cambia el primer paso según el intercambio que realmente puedas tomar.

Qué vender y qué conservar

No vendas una compra de recuperación solo porque ha empezado una pelea grande. Comprueba si necesitas ese espacio para una respuesta que vas a usar inmediatamente y cuánto cuesta completar el cambio. Una pieza pequeña que sigue permitiendo volver a la línea puede tener más utilidad que una ranura libre mientras ahorras.

Preguntas frecuentes

¿Robo de Vida Cuerpo a Cuerpo cura a Abrams con cada golpe?

No. El objeto activa una curación en el siguiente ataque cuerpo a cuerpo cuando está disponible y después entra en recarga. Encadenar golpes durante esa recarga no repite su curación; tampoco la activa disparar la escopeta.

¿Barrera Reactiva elimina el aturdimiento de Abrams?

No. La barrera absorbe daño cuando recibes uno de los controles que activan el objeto, pero no te libera del control. Si aparece la barrera mientras estás aturdido, todavía tienes que esperar a poder moverte o atacar.

Antes de tu próxima partida

  • Explica qué problema resuelve tu siguiente objeto.
  • Comprueba el daño recibido antes de comprar resistencia.
  • Practica una secuencia con los objetos que ya tienes.