Controla un lateral antes de tocar
Entrar de frente mientras la defensa conserva dos ángulos desgasta al equipo sin ganar espacio. Limpia uno de ellos y avanza por esa cobertura.

Guía de Neon Junction en Overwatch: cómo atacar y defender el mapa híbrido, rutas, héroes recomendados, composiciones, errores y checklist de VOD.
Neon Junction te deja una sensación engañosa: las calles de Tokio parecen ofrecer una ruta para cada jugador, pero la partida se rompe en cuanto cada uno elige la suya. Primero hay que abrir el punto y después acompañar a ANDROMEDA III hasta Zuiko-za. Lo que funcionó en la captura puede quedarse corto cuando la carga entra en calles con más ángulos y salidas laterales.
No necesitas aprenderte cada esquina de memoria. Necesitas saber qué espacio busca tu equipo. Brawl quiere cruzar junto y pelear alrededor de cobertura; dive necesita que varios jugadores lleguen sobre la misma retaguardia; poke depende de líneas limpias y de rotar antes de quedar encerrado. Cuando esa intención está clara, los callejones dejan de ser ruido y empiezan a ofrecer decisiones útiles.
Entrar de frente mientras la defensa conserva dos ángulos desgasta al equipo sin ganar espacio. Limpia uno de ellos y avanza por esa cobertura.
Los callejones sirven para presionar de lado, pero también cortan la curación. No profundices si no sabes por dónde vas a volver.
Las calles de la escolta piden más alcance y movilidad que el primer punto. Cambia de héroe si ya no puedes llegar a la posición que necesita el equipo.
Atacar el primer punto exige limpiar una entrada y un lateral antes de comprometerse. El Tank abre una zona segura, pero no debería gastar toda su supervivencia solo para pisar. Un DPS puede enseñar el ángulo secundario y volver; el objetivo es obligar a la defensa a mirar en dos direcciones sin regalar una baja temprana.
La defensa gana cuando mantiene líneas cruzadas y puede retroceder sin convertirse en cinco duelos separados. Empieza en una posición que permita ceder unos metros, conservar habilidades y volver a disputar. Perseguir a un héroe de flanco demasiado lejos suele abrir el punto para el resto del ataque.
Con la carga en movimiento, el equipo atacante debe adelantarse lo suficiente para tomar la siguiente cobertura sin abandonar al jugador que empuja. La carga cura y ofrece protección, pero no sustituye el control del altura o de los accesos laterales. Avanza después de confirmar una ventaja, no porque el objetivo se haya movido dos metros.
La defensa debe escoger una esquina concreta para reagruparse. Entrar de uno en uno desde zona de reaparición alimenta definitivas y regala distancia. Cuando no puedas detener la carga de forma limpia, usa el tiempo para preparar una pelea completa en la siguiente zona y conserva la definitiva que realmente pueda iniciarla.
El tramo final premia la paciencia. Las defensas reaparecen cerca y pueden encadenar varios intentos, así que conviene entrar con una combinación de definitivas sencilla y un objetivo prioritario. Guardar cinco definitivas para la pelea perfecta suele ser peor que usar dos para abrir una ventana clara.
Defender el final no significa permanecer pegado al marcador. Controla la cobertura desde la que el rival quiere iniciar y reserva movilidad o protección para el segundo contacto. Si todos miran al Tank sobre la carga, un DPS lateral puede decidir la pelea sin oposición.
Marca una ruta principal y un lateral corto. Tres rutas simultáneas sin coordinación solo dividen curación y daño.
Presiona hasta ver movilidad, una habilidad defensiva o una rotación. La entrada empieza después de esa respuesta, no antes.
Tras eliminar a alguien, ocupa la siguiente cobertura antes de perseguir. En híbrido, ganar espacio vale tanto como completar la eliminación.
Al comenzar la escolta, cambia si tu héroe ya no puede mantener su rango, acceder a la altura o sobrevivir a los laterales.
Toda posición inicial necesita una cobertura de retirada. Morir tarde en el punto puede costar también la primera pelea de escolta.
Los accesos laterales hacen valioso la protección. Identifica quién ayuda al support si Shion, Tracer o Genji cruzan la primera línea.
No hace falta ganar cada pelea de forma total. Forzar definitivas y reagruparse a tiempo puede dejar al ataque sin recursos para el siguiente tramo.
Decide quién toca y quién prepara daño. Cinco jugadores entrando sobre la carga desde el mismo ángulo facilitan demasiado la respuesta rival.
No son picks obligatorios. Son héroes con herramientas útiles para la geometría y el ritmo del mapa.
Puede disputar altura, cubrir una entrada con Matriz y volver rápido a proteger a sus supports.
Aprovecha las rutas laterales para dividir la atención, siempre que tenga una cobertura clara para salir.
Su movilidad encaja con los callejones y los cambios de ángulo, pero necesita entrar después de que aparezca una oportunidad.
Mantiene presión lateral y castiga rotaciones lentas sin obligar al equipo a abandonar la carga.
Aporta amenaza desde media distancia y puede castigar entradas previsibles si juega desde cobertura.
Paso ligero permite acompañar cambios de altura y Suzu estabiliza entradas agresivos cerca de esquinas.
Ana prepara presión desde cobertura; Winston obliga a girarse y los DPS entran después sobre el mismo sector. Kiriko conserva Paso ligero para estabilizar la salida, no para empezar sola.
PUNTO DÉBILSufre si Winston salta fuera de la visión, los DPS eligen objetivos distintos o la defensa juega compacta con mucho control.
Lúcio acelera el cruce de calles abiertas, Mei limita una retirada y Reinhardt convierte cada esquina en una pelea corta. Cassidy vigila el flanco mientras Kiriko limpia el recurso que frene la entrada.
PUNTO DÉBILPierde valor si avanza sin velocidad, no alcanza al poke rival o gasta Muro y Suzu antes de que la pelea esté realmente comprometida.
Neon Junction es un mapa híbrido. El ataque debe capturar una zona inicial y después escoltar una carga hacia Zuiko-za, mientras la defensa intenta agotar el tiempo.
Los héroes móviles y los que pueden controlar laterales tienen valor, pero no existe un pick obligatorio. D.Va, Winston, Tracer, Shion, Ana y Kiriko ofrecen herramientas útiles si la composición mantiene visión y entra coordinada.
Conviene limpiar una entrada principal y un lateral corto antes de tocar. El objetivo no es rodear con todo el equipo, sino dividir la atención defensiva y entrar después de forzar una habilidad importante.
Empieza por posición inicial, líneas de curación, control de laterales y conversión de peleas ganadas. Después revisa las definitivas del tramo final y si los últimos intentos tuvieron una función clara.