Quién toca y quién lo cubre
Con tiempo, puedes preparar otro ángulo antes de entrar. Si debes disputar ya, acuerda quién toca y desde dónde lo ayudaréis; no pierdas el objetivo esperando una entrada perfecta.

Prepara la captura y la escolta de Neon Junction: cruza la zona del tren, reparte los laterales y decide cuándo tocar o guardar recursos. Con planes de equipo.
En Neon Junction, prepara una entrada que tu equipo pueda seguir y comprueba quién se queda atendiendo el objetivo. Primero capturas la zona inicial; después escoltas a ANDROMEDA III por las calles de Tokio hasta el teatro Zuiko-za. Ganar un duelo en un callejón no sirve de mucho si la carga se queda parada o tus Supports pierden de vista al frente al doblar la esquina.
El segundo sector tiene bastante juego a ras de suelo, una plataforma de tren y una curva en pendiente antes del punto. No necesitas cambiar a dive en cuanto capturas ni llevar siempre un héroe con movilidad vertical. Mira qué posición rival os está frenando, desde dónde podéis disputarla y quién puede ayudaros al cruzar. El tren también importa: comprueba por dónde pasa antes de seguir un duelo a través de la vía.
Con tiempo, puedes preparar otro ángulo antes de entrar. Si debes disputar ya, acuerda quién toca y desde dónde lo ayudaréis; no pierdas el objetivo esperando una entrada perfecta.
El tren atraviesa parte del recorrido. Comprueba si se acerca y qué cobertura tendrás al otro lado, en vez de seguir mirando al rival mientras cruzas.
Si seguís llegando a una buena posición, conservad el plan. Cambiad si una distancia, un lateral o la presión sobre vuestros Supports os impide participar, no solo porque habéis capturado.
Antes de salir, localiza la posición que dispara a vuestra entrada y la cobertura a la que quieres llegar. Un DPS puede enseñar un lateral mientras el Tank amenaza el acceso principal, siempre que ambos puedan participar en la misma pelea. Si la defensa abandona el punto para conteneros, tocar puede obligarla a volver. Con el reloj agotándose, decide quién disputa y quién lo cubre: rodear otro edificio quizá ya no sea una opción.
Elige qué acceso puedes vigilar sin perder la vuelta al punto. Si Tracer se retira por un callejón, no hace falta que dos jugadores la sigan y dejen pasar al Tank. Puedes mantener tiro sobre la entrada mientras otro compañero atiende el lateral. Si debes retroceder, comprueba que alguien pueda disputar antes de ceder también la captura; no confundas retirarte con abandonar el objetivo sin avisar.
La plataforma del tren puede ofrecer una línea sobre la calle, pero buena parte del intercambio ocurre en el suelo. Decide si necesitas echar a quien dispara desde allí o si podéis avanzar con otra cobertura. Al llegar a la curva en pendiente, comprueba que tus Supports también puedan girar. Ganar el duelo de delante y doblar solo puede dejarte sin ayuda justo cuando vuelve la defensa.
Desde la plataforma, mira dónde termina realmente tu línea de tiro antes de decidir quedarte. La curva y las coberturas próximas al punto pueden impedir que sigas disparando a la carga. Si el ataque ya ha pasado tu ángulo, rota a una posición desde la que puedas volver a participar. Al cruzar la vía, atiende al tren y a la salida que deja libre; no intentes terminar primero un duelo que puedes continuar desde cobertura.
Al acercarte a Zuiko-za, distingue abrir una pelea de completar el último avance. Si la defensa puede volver a tocar, alguien tendrá que mantener la carga mientras otros impiden que se acerque. Usa la ultimate que responda a esa situación: no hay una cantidad fija que debas gastar o guardar. Joyride puede servir para disputar o presionar una entrada, pero Shion sigue necesitando que sus compañeros puedan aprovechar lo que obligue a hacer al rival.
Decide quién puede tocar y quién tendrá tiro sobre el jugador que escolta. Salir todos sobre la carga facilita que el ataque concentre daño; tampoco sirve preparar un flanco que llega después de perder. Si un compañero compra unos segundos, utilízalos para llegar con ayuda, no para repetir una entrada aislada desde el mismo sitio.
Si Tracer tarda en preparar el callejón, Winston puede esperar desde cobertura o elegir otro intento. Saltar mientras ella todavía cruza el mapa divide el daño y la ayuda.
Forzar una defensiva puede facilitar el engage. Pero si el rival ya ha dejado una posición accesible o el punto exige tocar, actúa sobre esa oportunidad en vez de seguir esperando una señal concreta.
Tras ganar el primer intercambio, deja a alguien atendiendo la carga y prepara la curva siguiente sin perderlo de vista. Si cuatro perseguís una baja que no retrasa la defensa, podéis acabar con la carga parada y sin posiciones.
Si el problema es llegar juntos a la curva, otro héroe no sustituye la rotación. Si nadie puede contestar una plataforma que os dispara libremente, entonces sí puede tener sentido cambiar una herramienta del equipo.
Desde tu cobertura, identifica dónde volverás a disparar si la carga gira. Retroceder a un callejón sin visión puede mantenerte vivo y aun así dejar al equipo sin tu ayuda.
Si Shion entra sobre Ana por un lateral, comprueba quién puede intervenir desde su posición. No mandes a medio equipo a perseguirlo mientras el ataque cruza la calle sin oposición.
Con dos aliados volviendo, quizá puedas ceder una esquina y preparar su llegada. Si la carga está a punto de completar el tramo, habrá que organizar una disputa antes. La misma retirada no sirve en ambos momentos.
Quien llegue primero a la carga debe saber desde dónde recibirá ayuda. Si toca y obliga al ataque a girarse, el resto necesita aprovecharlo antes de que ese compañero caiga.
No son picks obligatorios. Son héroes con herramientas útiles para la geometría y el ritmo del mapa.
Puede contestar la plataforma y volver hacia sus Supports. Elige qué proyectiles cubrir con Matrix durante el cruce; no puede proteger a la vez todos los ángulos de la calle.
Puede alcanzar una posición desde la que el rival sostiene la defensa. Antes de saltar, comprueba si Ana verá el destino y si los DPS ya están en condiciones de seguir.
Puede amenazar un acceso lateral o acompañar la entrada de Winston. Evade no convierte cualquier callejón en una salida segura: mira dónde terminas y quién puede ayudarte después.
Puede presionar al compañero que sostiene una esquina desde otro lado. Si la defensa cede, ocupa un ángulo útil para la carga en vez de perseguir hasta perder la siguiente pelea.
Puede atender al frente desde una cobertura anterior, pero la curva corta esa ayuda si rota tarde. Prepara el siguiente sitio desde el que curar antes de que Winston o la carga desaparezcan de tu línea.
Puede corregir una separación con Swift Step y responder a una amenaza con Suzu. Comprueba dónde acabará el teletransporte: llegar a un aliado al otro lado de la curva no garantiza que ambos podáis salir.
Winston elige el destino del salto cuando Tracer y Shion pueden participar. Ana busca una cobertura con tiro al aterrizaje; Kiriko decide si atiende el frente o conserva ayuda sobre Ana. Si desplazáis a la defensa, comprobad quién puede escoltar mientras el resto prepara la curva.
PUNTO DÉBILSi Winston dobla la esquina antes de que Ana pueda rotar, el Tank puede quedarse sin curación aunque los DPS hayan llegado bien. También puede fallar si Tracer y Shion abren dos callejones que nadie del equipo puede atender a la vez.
Aprovechad el recorrido a ras de suelo para avanzar de una cobertura a otra. Lúcio prepara el cruce, Reinhardt disputa cerca y Mei usa el muro sin separar a sus Supports. Cassidy mantiene tiro sobre un lateral próximo mientras Kiriko atiende una amenaza concreta, no todo el daño por costumbre.
PUNTO DÉBILSi la plataforma os dispara sin respuesta, caminar más deprisa por la misma línea quizá solo acelere la muerte. Necesitáis cobertura, otro ángulo o una sustitución que resuelva esa posición. El muro también puede perjudicaros si tapa la curación al llegar a la curva.
Es un mapa híbrido de Tokio: primero se captura una zona y después se escolta a ANDROMEDA III hasta Zuiko-za. Separa esas fases al revisar una partida; ganar la captura no decide quién empujará ni desde dónde recibirás ayuda al comenzar la escolta.
No. Winston y D.Va pueden contestar posiciones que frenan al equipo, pero parte del segundo sector permite jugar cerca del suelo. Un equipo con Reinhardt y Lúcio puede avanzar por coberturas si tiene respuesta al ángulo que le dispara. Elige según lo que os falta, no por una etiqueta del mapa.
No siempre. Con tiempo y una defensa bien colocada puede convenir preparar otra línea. Si la defensa se ha separado o hay que disputar ya, tocar con ayuda puede ser mejor. Acordad quién toca y quién mantiene tiro sobre él para que no se convierta en una entrada aislada.
Comprueba si se aproxima el tren, qué cobertura hay al salir de la vía y si tus aliados cruzarán contigo. Un duelo que parece favorable puede dejar de serlo si el grupo acaba separado. No dependas de memorizar una cuenta para decidir si puedes cruzar ahora.
Compara dos intentos sobre el mismo tramo. Pausa antes de la entrada o del giro de la carga y anota quién podía ayudar, qué sabía cada jugador y cuánto tiempo quedaba. Después comprueba si ganar el duelo produjo avance o si faltó alguien que escoltara.
En la próxima partida, fíjate en una transición: la curva antes del segundo punto. Antes de doblarla, mira quién te puede ayudar y quién seguirá empujando. Después compara si llegaste con recursos a la siguiente pelea. Si el equipo quedó separado, prepara esa rotación antes de cambiar todos los picks o buscar otro callejón por el que entrar.