Mapas/Neon Junction
Calles iluminadas y edificios de Neon Junction en Overwatch
GUÍA DE MAPA · HÍBRIDO

Neon Junction

Prepara la captura y la escolta de Neon Junction: cruza la zona del tren, reparte los laterales y decide cuándo tocar o guardar recursos. Con planes de equipo.

ModoHíbrido
LocalizaciónTokio, Japón
Última revisión
RevisiónReplaid Lab

En Neon Junction, prepara una entrada que tu equipo pueda seguir y comprueba quién se queda atendiendo el objetivo. Primero capturas la zona inicial; después escoltas a ANDROMEDA III por las calles de Tokio hasta el teatro Zuiko-za. Ganar un duelo en un callejón no sirve de mucho si la carga se queda parada o tus Supports pierden de vista al frente al doblar la esquina.

El segundo sector tiene bastante juego a ras de suelo, una plataforma de tren y una curva en pendiente antes del punto. No necesitas cambiar a dive en cuanto capturas ni llevar siempre un héroe con movilidad vertical. Mira qué posición rival os está frenando, desde dónde podéis disputarla y quién puede ayudaros al cruzar. El tren también importa: comprueba por dónde pasa antes de seguir un duelo a través de la vía.

LECTURA RÁPIDA

Qué decide una partida en Neon Junction

Quién toca y quién lo cubre

Con tiempo, puedes preparar otro ángulo antes de entrar. Si debes disputar ya, acuerda quién toca y desde dónde lo ayudaréis; no pierdas el objetivo esperando una entrada perfecta.

Mira la vía antes de cruzar

El tren atraviesa parte del recorrido. Comprueba si se acerca y qué cobertura tendrás al otro lado, en vez de seguir mirando al rival mientras cruzas.

La escolta no exige cambiar de héroe

Si seguís llegando a una buena posición, conservad el plan. Cambiad si una distancia, un lateral o la presión sobre vuestros Supports os impide participar, no solo porque habéis capturado.

RECORRIDO

Cómo jugar cada fase

01

Captura inicial

ATAQUE

Antes de salir, localiza la posición que dispara a vuestra entrada y la cobertura a la que quieres llegar. Un DPS puede enseñar un lateral mientras el Tank amenaza el acceso principal, siempre que ambos puedan participar en la misma pelea. Si la defensa abandona el punto para conteneros, tocar puede obligarla a volver. Con el reloj agotándose, decide quién disputa y quién lo cubre: rodear otro edificio quizá ya no sea una opción.

DEFENSA

Elige qué acceso puedes vigilar sin perder la vuelta al punto. Si Tracer se retira por un callejón, no hace falta que dos jugadores la sigan y dejen pasar al Tank. Puedes mantener tiro sobre la entrada mientras otro compañero atiende el lateral. Si debes retroceder, comprueba que alguien pueda disputar antes de ceder también la captura; no confundas retirarte con abandonar el objetivo sin avisar.

EN LA VODPausa antes del primer cruce. ¿Quién podía seguir al Tank y quién vigilaba el punto? Compara una entrada con tiempo para preparar el lateral y otra en la que había que tocar ya.
02

Tren y curva hacia el segundo punto

ATAQUE

La plataforma del tren puede ofrecer una línea sobre la calle, pero buena parte del intercambio ocurre en el suelo. Decide si necesitas echar a quien dispara desde allí o si podéis avanzar con otra cobertura. Al llegar a la curva en pendiente, comprueba que tus Supports también puedan girar. Ganar el duelo de delante y doblar solo puede dejarte sin ayuda justo cuando vuelve la defensa.

DEFENSA

Desde la plataforma, mira dónde termina realmente tu línea de tiro antes de decidir quedarte. La curva y las coberturas próximas al punto pueden impedir que sigas disparando a la carga. Si el ataque ya ha pasado tu ángulo, rota a una posición desde la que puedas volver a participar. Al cruzar la vía, atiende al tren y a la salida que deja libre; no intentes terminar primero un duelo que puedes continuar desde cobertura.

EN LA VODRevisa el momento en que la carga gira. ¿Quién seguía teniendo tiro o curación y quién se quedó al otro lado? Si alguien cayó al cruzar la vía, comprueba qué información tenía sobre el tren.
03

Acceso a Zuiko-za

ATAQUE

Al acercarte a Zuiko-za, distingue abrir una pelea de completar el último avance. Si la defensa puede volver a tocar, alguien tendrá que mantener la carga mientras otros impiden que se acerque. Usa la ultimate que responda a esa situación: no hay una cantidad fija que debas gastar o guardar. Joyride puede servir para disputar o presionar una entrada, pero Shion sigue necesitando que sus compañeros puedan aprovechar lo que obligue a hacer al rival.

DEFENSA

Decide quién puede tocar y quién tendrá tiro sobre el jugador que escolta. Salir todos sobre la carga facilita que el ataque concentre daño; tampoco sirve preparar un flanco que llega después de perder. Si un compañero compra unos segundos, utilízalos para llegar con ayuda, no para repetir una entrada aislada desde el mismo sitio.

EN LA VODCompara la primera disputa del tramo final y la última. ¿Qué necesitaba cada una: una baja, sobrevivir unos segundos o mantener la carga en movimiento? Juzga las ultimates según esa necesidad, no solo por las eliminaciones.
ATAQUE

Plan para avanzar

Llegad al mismo intercambio

Si Tracer tarda en preparar el callejón, Winston puede esperar desde cobertura o elegir otro intento. Saltar mientras ella todavía cruza el mapa divide el daño y la ayuda.

No esperes siempre otro cooldown

Forzar una defensiva puede facilitar el engage. Pero si el rival ya ha dejado una posición accesible o el punto exige tocar, actúa sobre esa oportunidad en vez de seguir esperando una señal concreta.

Comprueba quién empuja

Tras ganar el primer intercambio, deja a alguien atendiendo la carga y prepara la curva siguiente sin perderlo de vista. Si cuatro perseguís una baja que no retrasa la defensa, podéis acabar con la carga parada y sin posiciones.

Cambia para resolver algo

Si el problema es llegar juntos a la curva, otro héroe no sustituye la rotación. Si nadie puede contestar una plataforma que os dispara libremente, entonces sí puede tener sentido cambiar una herramienta del equipo.

DEFENSA

Plan para frenar

Retírate hacia la próxima disputa

Desde tu cobertura, identifica dónde volverás a disparar si la carga gira. Retroceder a un callejón sin visión puede mantenerte vivo y aun así dejar al equipo sin tu ayuda.

Ayuda sin vaciar el frente

Si Shion entra sobre Ana por un lateral, comprueba quién puede intervenir desde su posición. No mandes a medio equipo a perseguirlo mientras el ataque cruza la calle sin oposición.

Valora la pelea que queda

Con dos aliados volviendo, quizá puedas ceder una esquina y preparar su llegada. Si la carga está a punto de completar el tramo, habrá que organizar una disputa antes. La misma retirada no sirve en ambos momentos.

Avisa quién va a tocar

Quien llegue primero a la carga debe saber desde dónde recibirá ayuda. Si toca y obliga al ataque a girarse, el resto necesita aprovecharlo antes de que ese compañero caiga.

HÉROES

Picks que encajan bien

No son picks obligatorios. Son héroes con herramientas útiles para la geometría y el ritmo del mapa.

COMPOSICIONES

Dos planes de equipo

Dive móvil

WinstonTracerShionAnaKiriko
PLAN

Winston elige el destino del salto cuando Tracer y Shion pueden participar. Ana busca una cobertura con tiro al aterrizaje; Kiriko decide si atiende el frente o conserva ayuda sobre Ana. Si desplazáis a la defensa, comprobad quién puede escoltar mientras el resto prepara la curva.

PUNTO DÉBIL

Si Winston dobla la esquina antes de que Ana pueda rotar, el Tank puede quedarse sin curación aunque los DPS hayan llegado bien. También puede fallar si Tracer y Shion abren dos callejones que nadie del equipo puede atender a la vez.

Brawl flexible

ReinhardtCassidyMeiLúcioKiriko
PLAN

Aprovechad el recorrido a ras de suelo para avanzar de una cobertura a otra. Lúcio prepara el cruce, Reinhardt disputa cerca y Mei usa el muro sin separar a sus Supports. Cassidy mantiene tiro sobre un lateral próximo mientras Kiriko atiende una amenaza concreta, no todo el daño por costumbre.

PUNTO DÉBIL

Si la plataforma os dispara sin respuesta, caminar más deprisa por la misma línea quizá solo acelere la muerte. Necesitáis cobertura, otro ángulo o una sustitución que resuelva esa posición. El muro también puede perjudicaros si tapa la curación al llegar a la curva.

ERRORES

Lo que más cuesta partidas

  • Cruzar la vía mirando un duelo y no el tren que se aproxima.
  • Doblar la curva sin comprobar si el Support también puede hacerlo.
  • Ganar un lateral y olvidar quién mantiene la carga en movimiento.
  • Esperar siempre otro cooldown mientras se pierde el punto sin disputa.
  • Juzgar una ultimate solo por sus bajas, aunque haya permitido completar o negar el último avance.
REVISIÓN

Checklist para tu VOD

  • ¿Qué información tenías sobre el tren antes de cruzar la vía?
  • ¿Desde dónde podía ayudarte el Support después de la curva?
  • ¿El lateral te daba tiro a la pelea o te alejaba de ella?
  • ¿Quién empujó durante el tiempo ganado con la primera baja?
  • ¿Tocar antes habría cambiado algo o te habría dejado sin ayuda?
  • ¿Qué necesitaba la última disputa y cómo contribuyó cada ultimate?
FAQ

Preguntas sobre Neon Junction

¿Qué tipo de mapa es Neon Junction?

Es un mapa híbrido de Tokio: primero se captura una zona y después se escolta a ANDROMEDA III hasta Zuiko-za. Separa esas fases al revisar una partida; ganar la captura no decide quién empujará ni desde dónde recibirás ayuda al comenzar la escolta.

¿Hay que jugar dive en Neon Junction?

No. Winston y D.Va pueden contestar posiciones que frenan al equipo, pero parte del segundo sector permite jugar cerca del suelo. Un equipo con Reinhardt y Lúcio puede avanzar por coberturas si tiene respuesta al ángulo que le dispara. Elige según lo que os falta, no por una etiqueta del mapa.

¿Tengo que limpiar un lateral antes de tocar el primer punto?

No siempre. Con tiempo y una defensa bien colocada puede convenir preparar otra línea. Si la defensa se ha separado o hay que disputar ya, tocar con ayuda puede ser mejor. Acordad quién toca y quién mantiene tiro sobre él para que no se convierta en una entrada aislada.

¿Qué debo mirar al cruzar la zona del tren?

Comprueba si se aproxima el tren, qué cobertura hay al salir de la vía y si tus aliados cruzarán contigo. Un duelo que parece favorable puede dejar de serlo si el grupo acaba separado. No dependas de memorizar una cuenta para decidir si puedes cruzar ahora.

¿Cómo reviso una VOD de Neon Junction?

Compara dos intentos sobre el mismo tramo. Pausa antes de la entrada o del giro de la carga y anota quién podía ayudar, qué sabía cada jugador y cuánto tiempo quedaba. Después comprueba si ganar el duelo produjo avance o si faltó alguien que escoltara.

Para tu próxima partida

En la próxima partida, fíjate en una transición: la curva antes del segundo punto. Antes de doblarla, mira quién te puede ayudar y quién seguirá empujando. Después compara si llegaste con recursos a la siguiente pelea. Si el equipo quedó separado, prepara esa rotación antes de cambiar todos los picks o buscar otro callejón por el que entrar.