Mira dónde pasará la carga
Si hay un balcón o tejado encima de la ruta, resuélvelo antes de llegar debajo. Allí la defensa tendrá todos los ángulos y tú ninguno.

Guía de Dorado en Overwatch: cómo atacar y defender los tres tramos, controlar las alturas, elegir héroes y revisar errores en tus VOD.
Dorado tiene una costumbre muy clara: coloca la carga debajo de la posición que la defensa quiere ocupar. Sucede al salir, vuelve a ocurrir entre los tejados y se repite al entrar en LumériCo. Si el ataque mira únicamente al coche, acabará recibiendo daño desde arriba durante todo el recorrido y preguntándose por qué nunca encuentra una pelea limpia.
La solución no consiste en mandar a todo el equipo a perseguir un DPS por los tejados. Basta con desplazarlo, cortar su visión y ocupar la esquina que protege la carga. Después, una persona empuja mientras las demás preparan la siguiente calle. Dorado se vuelve mucho más sencillo cuando altura y objetivo dejan de ser dos tareas separadas y empiezan a formar parte del mismo avance.
Si hay un balcón o tejado encima de la ruta, resuélvelo antes de llegar debajo. Allí la defensa tendrá todos los ángulos y tú ninguno.
No necesitas perseguir una eliminación por los tejados. Obliga al rival a retroceder, toma su posición y vuelve a mirar el objetivo.
Tras ganar una pelea, adelanta cuatro jugadores hasta la siguiente esquina. La carga avanzará y la defensa perderá su colocación favorita.
La defensa suele comenzar con altura y visión sobre la ruta de la carga. El ataque debe decidir si disputa esa posición o si cruza rápido por una cobertura que reduzca su valor. Permanecer debajo disparando hacia arriba favorece al rival. Un Tank puede absorber la primera atención mientras un DPS toma un ángulo lateral corto; ambos movimientos tienen que coincidir para que la defensa no los resuelva por separado.
La defensa quiere infligir presión desde arriba y retirarse antes de quedar rodeada. Mantén una salida hacia la siguiente esquina y no sacrifiques a todo el equipo por conservar la posición inicial unos segundos más. Una retirada ordenada permite otra pelea completa antes del punto de control; morir tarde puede regalar también buena parte del segundo tramo.
El tramo medio mezcla calles estrechas con balcones y accesos laterales. El equipo atacante necesita ocupar la siguiente esquina antes de amontonarse en la carga. Los supports deben rotar pronto para conservar visión; esperar a que el Tank ya haya girado suele obligarlos a cruzar una zona peligrosa sin ayuda. Tras una pelea ganada, limpia el ángulo más cercano y evita perseguir hasta perder el objetivo.
La defensa puede usar las esquinas para detener el avance, pero debe elegir dónde reagruparse. Saltar desde altura de uno en uno alimenta definitivas y elimina la ventaja posicional. Espera a que el rival cruce, presiona su línea de apoyo y usa el edificio o la cobertura para cortar la conexión entre la carga y quienes intentan tomar espacio.
El tramo final reduce el espacio y hace más previsible la entrada. Necesitas forzar primero la habilidad capaz de negar tu combinación y después usar una o dos definitivas con funciones compatibles. Entrar por la misma puerta sin presión lateral permite a la defensa concentrar todo el daño. Incluso un ángulo corto puede obligar a girarse y abrir el paso del Tank.
La defensa reaparece cerca, pero eso no convierte cada toque en una buena pelea. Decide quién gana tiempo y quién prepara daño desde cobertura. Conserva una herramienta para el segundo contacto y evita gastar todas las definitivas cuando la carga todavía está lejos del final. Una salida tardía de la zona de reaparición puede dividir el equipo durante varios intentos.
Antes de acompañar la carga, localiza la altura defensiva y decide cómo negarla: movilidad, presión a distancia o un cruce rápido por cobertura.
Los supports y DPS de poca movilidad deben cambiar de posición antes de perder visión. Esperar al último segundo convierte una esquina normal en un cruce peligroso.
Cuando cae un rival, ocupa la siguiente esquina y deja a un jugador seguro con la carga. El espacio impide que la defensa se reorganice gratis.
Elige una definitiva para abrir y otra para responder. Evita lanzar todo sobre la primera persona que toque la carga.
Empieza donde puedas presionar y retirarte. Una posición elevada deja de ser buena si obliga a morir cuando el ataque finalmente la alcanza.
Después de ceder terreno, marca la siguiente defensa completa. Entrar desde la zona de reaparición sin esperar solo entrega carga de definitiva.
No dispares siempre al Tank. Busca el momento en que la esquina separa a la primera línea de sus supports y castiga esa rotación.
Asigna a quien toca, quien protege y quien aporta daño. Tres jugadores saltando solos a la carga no forman una defensa.
No son picks obligatorios. Son héroes con herramientas útiles para la geometría y el ritmo del mapa.
Puede disputar balcones, negar proyectiles durante un cruce y regresar rápido a proteger a sus supports.
Amenaza posiciones elevadas y divide líneas de tiro, siempre que no salte fuera del alcance de su equipo.
Su rango medio funciona alrededor de las esquinas y ofrece una respuesta estable contra héroes de flanco.
Accede a las alturas y puede rematar objetivos aislados cuando la defensa empieza a retroceder.
Aprovecha líneas largas y puede castigar entradas previsibles, aunque debe rotar pronto antes de perder visión.
Su movilidad ayuda a seguir los cambios de altura y Suzu estabiliza cruces castigados por control o daño explosivo.
Ana mantiene presión desde una cobertura segura; Winston corta la visión y los DPS entran sobre el mismo sector. Kiriko conserva movilidad para sostener la retirada o limpiar el control rival.
PUNTO DÉBILSe rompe si Winston salta demasiado lejos, Genji y Tracer eligen objetivos distintos o Ana no dispone de una rotación antes de que la carga gire la esquina.
Sigma protege el cruce y ocupa la esquina; Ashe y Cassidy distribuyen ángulos sin alejarse de la ayuda. Ana busca presión desde el fondo y Kiriko cubre la rotación o la entrada agresiva.
PUNTO DÉBILSufre si una composición móvil alcanza la retaguardia, si los DPS renuncian a toda la altura o si el equipo intenta pelear a corta distancia sin haber desgastado recursos.
Dorado es un mapa de Escolta. El ataque debe acompañar la carga a través de tres tramos hasta LumériCo, mientras la defensa intenta detenerla y agotar el tiempo.
Controlar o negar la altura antes de que la carga llegue debajo. También conviene adelantar la formación después de cada pelea y dejar solo a un jugador empujando cuando sea seguro.
D.Va, Winston, Cassidy, Genji, Ana y Kiriko tienen herramientas útiles para las alturas y rotaciones del mapa. La elección final debe encajar con el plan del equipo y no solo con una lista fija.
Revisa el control de altura, las rotaciones de los supports, la conversión de peleas ganadas, las muertes defensivas tardías y si los últimos intentos del final podían recibir ayuda.