Mapas/Dorado
Plaza nocturna y calles de Dorado en Overwatch
GUÍA DE MAPA · ESCOLTA

Dorado

Cómo atacar y defender Dorado: salir hacia el mercado, disputar la altura del juzgado y cerrar LumériCo. Rutas, opciones de equipo y ejercicios para tu replay.

ModoEscolta
LocalizaciónMéxico
Última revisión
RevisiónReplaid Lab

En Dorado, mira quién puede disparar al siguiente tramo de la carga antes de acompañarla hasta allí. En el mercado y en la zona del juzgado, un enemigo en altura puede mantener al equipo frenado sin bajar a disputar. Puedes echarlo de esa posición, obligarlo a cubrirse o avanzar por una ruta que le corte el tiro. No todas las peleas exigen subir a todos los tejados.

Tampoco estás obligado a llevar Winston o D.Va. Los accesos por tierra importan: el segundo tramo tiene una escalera para alcanzar la altura y un acceso atacante al juzgado, añadidos en la reforma de 2024. La pregunta es cuánto tardas en llegar y qué ocurre con tus compañeros mientras subes. Si preparas la ruta cuando ya están recibiendo todo el daño, tener acceso no significa llegar a tiempo.

LECTURA RÁPIDA

Qué decide una partida en Dorado

Disputa la altura que os frena

Si Ashe dispara libremente a la carga, busca cómo quitarle ese tiro. Si ya se ha retirado y no llega a la pelea, no pierdas el avance persiguiéndola por otro tejado.

Subir no siempre exige un salto

En el segundo tramo puedes preparar el acceso por la escalera y el juzgado. Comprueba la ruta antes de la pelea: salir tarde puede dejar al resto esperando debajo.

No dejes solo al que empuja

Tras ganar, algunos pueden preparar la siguiente esquina. Mira quién sigue vivo en el rival y quién cubre la carga; no mandes a cuatro por delante por costumbre.

RECORRIDO

Cómo jugar cada fase

01

Salida, mercado y primer checkpoint

ATAQUE

Desde la salida, identifica qué posición elevada tiene tiro sobre vuestro recorrido hacia el mercado. Si D.Va la disputa, Cassidy puede avanzar hacia una cobertura mientras la defensa la atiende; si Cassidy sigue recargando en la salida, quizá nadie aproveche esa subida. Sin movilidad vertical, prepara el recorrido por tierra o presiona desde otro ángulo antes de exponerte bajo el balcón. Si el rival se retira, acompaña la carga hasta una cobertura útil en vez de gastar otros dos cooldowns para perseguirlo.

DEFENSA

Desde arriba puedes presionar la salida sin bajar a cada asomo. Mira también por dónde podrías retirarte hacia el mercado cuando el ataque alcance tu posición. Si Winston llega y el resto del ataque puede seguirlo, caer hacia tus Supports puede conservar la pelea; saltar al lado contrario solo para seguir disparando puede dejarte sin ayuda. Antes de abandonar la zona, comprueba cuánto falta para el checkpoint y si alguien puede disputarlo: no des por hecho que habrá otro intento.

EN LA VODPausa antes de pasar bajo la primera altura. ¿Quién tenía tiro sobre la carga y qué hizo cambiar su posición? Mira después si el jugador que disputó arriba tuvo ayuda o llegó solo mientras el equipo permanecía en la salida.
02

Juzgado y acceso a la central

ATAQUE

En la zona del juzgado, la escalera y el acceso al edificio permiten preparar una disputa por tierra. Por ejemplo, Cassidy puede subir mientras Winston amenaza desde abajo, siempre que ambos puedan participar cuando empiece el intercambio. No confundas esa preparación con salir por tu cuenta a buscar a Ana. Si el Tank gira siguiendo la carga, el Support también necesita llegar a una línea desde la que verlo; doblar el edificio mientras él aún cruza la calle puede cortar toda la curación.

DEFENSA

Si el ataque usa el acceso al juzgado, decide si puedes contenerlo con ayuda o si conviene cambiar de cobertura. Quedarte en el balcón tiene sentido mientras mantengas tiro y una retirada. Si la carga pasa y tu único objetivo ya ha desaparecido detrás del edificio, esa altura puede dejar de aportar. No bajéis todos sobre el primer atacante: uno puede disputar mientras los demás mantienen tiro sobre quien lo cura o lo acompaña.

EN LA VODCompara dos avances por la misma curva. Anota cuándo subió el DPS, desde dónde curaba el Support y quién acompañaba la carga. ¿Pudiste disparar desde el lateral mientras tu Tank aún peleaba o llegaste cuando ya había caído?
03

Interior de LumériCo

ATAQUE

Al entrar en LumériCo, usa la cobertura después del choke para no resolver toda la pelea desde la puerta. Mira qué frena el avance: puede ser una defensiva concreta, un enemigo que dispara desde otro nivel o que nadie acompaña al Tank. Forzar Suzu antes de Blade puede ayudar, pero no es un requisito si tienes otra oportunidad clara. Con el reloj cerca de cero o en la última pelea, usa los recursos que permitan cruzar y mantener la carga; reservar una ultimate para un intento que no llegará no mejora el ataque.

DEFENSA

Mira quién puede llegar a disputar antes de que la carga complete el tramo. Si vuelven dos compañeros y alguien puede aguantar, puedes preparar una respuesta con ellos. Si ese toque será el último, gastar una ultimate para sostenerlo puede ser lo correcto. Quien no esté tocando puede disparar desde cobertura: entrar todos en la misma zona facilita el daño rival y no garantiza comprar más tiempo.

EN LA VODRevisa el reloj y la distancia restante antes de juzgar cada ultimate. ¿Podía existir otra pelea? Si un jugador tocó solo, comprueba si evitó perder en ese instante o si se adelantó innecesariamente a sus compañeros.
ATAQUE

Plan para avanzar

Localiza quién os dispara desde arriba

No basta con decir «hay alguien arriba». Identifica al enemigo que impide pasar y comprueba si puedes desplazarlo desde otra línea sin perseguirlo hasta el fondo.

Prepara la subida al juzgado

Si vais a disputar por tierra, acercaos a la escalera antes del engage. Avisa si todavía no puedes participar para que el Tank no empiece una pelea distinta debajo.

Cubre al jugador de la carga

Tras una baja, busca la siguiente cobertura sin perder de vista a quien empuja. Si queda un flanker detrás, quizá haga falta acompañarlo en vez de avanzar todos.

Mira qué necesita el último avance

En LumériCo, una ultimate puede servir para abrir paso o sostener al que escolta. Elige por esa necesidad y por el tiempo restante, no por una secuencia fija de dos ultimates.

DEFENSA

Plan para frenar

No te quedes arriba sin tiro

La altura del juzgado no vale por sí sola. Cuando el ataque pase tu línea, cambia de cobertura a tiempo para seguir ayudando en vez de esperar allí al próximo duelo.

Cuenta los que pueden volver

Antes de retirarte, mira quién reaparece y cuánto puede avanzar la carga. Esperar puede daros una defensa conjunta o haceros perder sin disputar; el checkpoint decide la urgencia.

Presiona la rotación del Support

Si Ana tiene que cruzar para volver a ver a su Tank, puedes obligarla a cubrirse. Hazlo desde una posición que no te deje aislado si el ataque se gira.

Ayuda al primer toque

Quien llega a la carga necesita saber desde dónde tendrá daño o curación. Si compra unos segundos, utilízalos para intervenir, no para esperar a que caiga y repetirlo solo.

HÉROES

Picks que encajan bien

No son picks obligatorios. Son héroes con herramientas útiles para la geometría y el ritmo del mapa.

COMPOSICIONES

Dos planes de equipo

Dive para disputar altura

WinstonGenjiTracerAnaKiriko
PLAN

Winston amenaza la altura cuando Genji puede verla y Tracer está en condiciones de presionar desde otro lado. Ana busca tiro al destino del salto; Kiriko atiende la respuesta sin abandonar automáticamente a Ana. Cuando la defensa se mueva, comprueba quién escolta y quién puede vigilar la siguiente esquina.

PUNTO DÉBIL

Si Winston salta detrás del juzgado y Ana no ve el aterrizaje, que ambos DPS estén cerca no garantiza sostener al Tank. También puede fallar si Tracer sigue una retirada mientras Genji ya disputa la carga.

Control de rango medio

SigmaCassidyAsheAnaKiriko
PLAN

Sigma avanza de cobertura en cobertura mientras Ashe mantiene tiro sobre la posición elevada que os frena. Cassidy puede preparar la escalera o cubrir la carga según la amenaza. Ana y Kiriko necesitan una ruta que siga viendo al frente cuando el recorrido gire; no tienen que permanecer siempre en la calle anterior.

PUNTO DÉBIL

Si el rival llega a los Supports antes de que puedan rotar, la presión a distancia puede desaparecer aunque los DPS tengan una buena posición. En LumériCo, quedarse mirando la puerta sin alcanzar otra cobertura deja al equipo sin espacio para responder.

ERRORES

Lo que más cuesta partidas

  • Empezar la subida al juzgado cuando el resto del equipo ya ha gastado sus recursos en la calle.
  • Perseguir al enemigo que abandonó un tejado aunque ya no tenga tiro sobre la carga.
  • Adelantarse tras ganar y dejar al único jugador que empuja frente a un rival que seguía vivo.
  • Quedarse en la cobertura anterior con Ana cuando el Tank ya ha girado detrás del edificio.
  • Guardar una ultimate para otra defensa sin comprobar si la carga llegará antes de que podáis volver.
REVISIÓN

Checklist para tu VOD

  • ¿Qué enemigo tenía tiro desde arriba y qué cambió cuando lo disputasteis?
  • ¿La escalera o el juzgado te permitían participar antes de que empezase la pelea?
  • ¿Quién cubría al compañero que empujaba después de ganar?
  • ¿Desde dónde podía curarte Ana al doblar la curva?
  • ¿Tu retirada conservó otra disputa o cedió el checkpoint sin tiempo para volver?
  • ¿Había realmente otro intento cuando decidiste guardar la ultimate?
FAQ

Preguntas sobre Dorado

¿Qué tipo de mapa es Dorado?

Es un mapa de Escolta situado en México. El ataque acompaña la carga por el mercado, la zona del juzgado y el interior de LumériCo. Durante la partida, mira la distancia al próximo checkpoint junto al reloj: ceder una esquina no cuesta lo mismo si todavía podéis volver que si entrega el tramo.

¿Es obligatorio jugar Winston o D.Va en Dorado?

No. Su movilidad facilita disputar alturas, pero el segundo tramo también tiene acceso por escalera y por el juzgado. Puedes preparar una ruta por tierra, presionar al rival desde otro ángulo o cruzar fuera de su tiro. Lo importante es que ese plan llegue a tiempo y no deje a la carga sin ayuda.

¿Cuántos jugadores deben quedarse empujando?

No hay un reparto fijo. Después de ganar, puede bastar uno mientras otros preparan el siguiente contacto; si queda un flanker detrás o el pusher está expuesto, necesita cobertura. Cerca del checkpoint o con poco tiempo también puede interesar que más compañeros acompañen el avance. Comprueba la amenaza y la urgencia antes de separaros.

¿Hay que guardar una ultimate para el final de LumériCo?

Depende de si habrá otra pelea y de qué necesita la actual. Con tiempo puedes preparar una respuesta para la siguiente disputa. Si estáis en el último intento, gastarla para cruzar o mantener vivo al que empuja puede ser mejor que perder con ella disponible.

¿Qué comparo en una VOD de Dorado?

Elige dos intentos de pasar la misma altura. Mira cuándo comenzó la subida o el salto, quién podía ayudar y si la carga avanzó durante esa presión. Después revisa el giro del Support: perder la curación al doblar el juzgado puede explicar una derrota que parecía un fallo del Tank.

Para tu próxima partida

En tu próxima partida de Dorado, prepara una disputa del segundo tramo antes de que empiece. Decide si subirás por tierra, saltarás con ayuda o presionarás desde la calle, y comprueba quién acompaña la carga. En el replay, mira si llegaste a intervenir mientras tus compañeros aún podían pelear. Ese momento dice más que haber terminado arriba con una baja cuando el resto ya había muerto.