Disputa la altura que os frena
Si Ashe dispara libremente a la carga, busca cómo quitarle ese tiro. Si ya se ha retirado y no llega a la pelea, no pierdas el avance persiguiéndola por otro tejado.

Cómo atacar y defender Dorado: salir hacia el mercado, disputar la altura del juzgado y cerrar LumériCo. Rutas, opciones de equipo y ejercicios para tu replay.
En Dorado, mira quién puede disparar al siguiente tramo de la carga antes de acompañarla hasta allí. En el mercado y en la zona del juzgado, un enemigo en altura puede mantener al equipo frenado sin bajar a disputar. Puedes echarlo de esa posición, obligarlo a cubrirse o avanzar por una ruta que le corte el tiro. No todas las peleas exigen subir a todos los tejados.
Tampoco estás obligado a llevar Winston o D.Va. Los accesos por tierra importan: el segundo tramo tiene una escalera para alcanzar la altura y un acceso atacante al juzgado, añadidos en la reforma de 2024. La pregunta es cuánto tardas en llegar y qué ocurre con tus compañeros mientras subes. Si preparas la ruta cuando ya están recibiendo todo el daño, tener acceso no significa llegar a tiempo.
Si Ashe dispara libremente a la carga, busca cómo quitarle ese tiro. Si ya se ha retirado y no llega a la pelea, no pierdas el avance persiguiéndola por otro tejado.
En el segundo tramo puedes preparar el acceso por la escalera y el juzgado. Comprueba la ruta antes de la pelea: salir tarde puede dejar al resto esperando debajo.
Tras ganar, algunos pueden preparar la siguiente esquina. Mira quién sigue vivo en el rival y quién cubre la carga; no mandes a cuatro por delante por costumbre.
Desde la salida, identifica qué posición elevada tiene tiro sobre vuestro recorrido hacia el mercado. Si D.Va la disputa, Cassidy puede avanzar hacia una cobertura mientras la defensa la atiende; si Cassidy sigue recargando en la salida, quizá nadie aproveche esa subida. Sin movilidad vertical, prepara el recorrido por tierra o presiona desde otro ángulo antes de exponerte bajo el balcón. Si el rival se retira, acompaña la carga hasta una cobertura útil en vez de gastar otros dos cooldowns para perseguirlo.
Desde arriba puedes presionar la salida sin bajar a cada asomo. Mira también por dónde podrías retirarte hacia el mercado cuando el ataque alcance tu posición. Si Winston llega y el resto del ataque puede seguirlo, caer hacia tus Supports puede conservar la pelea; saltar al lado contrario solo para seguir disparando puede dejarte sin ayuda. Antes de abandonar la zona, comprueba cuánto falta para el checkpoint y si alguien puede disputarlo: no des por hecho que habrá otro intento.
En la zona del juzgado, la escalera y el acceso al edificio permiten preparar una disputa por tierra. Por ejemplo, Cassidy puede subir mientras Winston amenaza desde abajo, siempre que ambos puedan participar cuando empiece el intercambio. No confundas esa preparación con salir por tu cuenta a buscar a Ana. Si el Tank gira siguiendo la carga, el Support también necesita llegar a una línea desde la que verlo; doblar el edificio mientras él aún cruza la calle puede cortar toda la curación.
Si el ataque usa el acceso al juzgado, decide si puedes contenerlo con ayuda o si conviene cambiar de cobertura. Quedarte en el balcón tiene sentido mientras mantengas tiro y una retirada. Si la carga pasa y tu único objetivo ya ha desaparecido detrás del edificio, esa altura puede dejar de aportar. No bajéis todos sobre el primer atacante: uno puede disputar mientras los demás mantienen tiro sobre quien lo cura o lo acompaña.
Al entrar en LumériCo, usa la cobertura después del choke para no resolver toda la pelea desde la puerta. Mira qué frena el avance: puede ser una defensiva concreta, un enemigo que dispara desde otro nivel o que nadie acompaña al Tank. Forzar Suzu antes de Blade puede ayudar, pero no es un requisito si tienes otra oportunidad clara. Con el reloj cerca de cero o en la última pelea, usa los recursos que permitan cruzar y mantener la carga; reservar una ultimate para un intento que no llegará no mejora el ataque.
Mira quién puede llegar a disputar antes de que la carga complete el tramo. Si vuelven dos compañeros y alguien puede aguantar, puedes preparar una respuesta con ellos. Si ese toque será el último, gastar una ultimate para sostenerlo puede ser lo correcto. Quien no esté tocando puede disparar desde cobertura: entrar todos en la misma zona facilita el daño rival y no garantiza comprar más tiempo.
No basta con decir «hay alguien arriba». Identifica al enemigo que impide pasar y comprueba si puedes desplazarlo desde otra línea sin perseguirlo hasta el fondo.
Si vais a disputar por tierra, acercaos a la escalera antes del engage. Avisa si todavía no puedes participar para que el Tank no empiece una pelea distinta debajo.
Tras una baja, busca la siguiente cobertura sin perder de vista a quien empuja. Si queda un flanker detrás, quizá haga falta acompañarlo en vez de avanzar todos.
En LumériCo, una ultimate puede servir para abrir paso o sostener al que escolta. Elige por esa necesidad y por el tiempo restante, no por una secuencia fija de dos ultimates.
La altura del juzgado no vale por sí sola. Cuando el ataque pase tu línea, cambia de cobertura a tiempo para seguir ayudando en vez de esperar allí al próximo duelo.
Antes de retirarte, mira quién reaparece y cuánto puede avanzar la carga. Esperar puede daros una defensa conjunta o haceros perder sin disputar; el checkpoint decide la urgencia.
Si Ana tiene que cruzar para volver a ver a su Tank, puedes obligarla a cubrirse. Hazlo desde una posición que no te deje aislado si el ataque se gira.
Quien llega a la carga necesita saber desde dónde tendrá daño o curación. Si compra unos segundos, utilízalos para intervenir, no para esperar a que caiga y repetirlo solo.
No son picks obligatorios. Son héroes con herramientas útiles para la geometría y el ritmo del mapa.
Puede disputar un balcón y regresar hacia la carga. Antes de usar Boosters, mira si necesitas Matrix para cubrir al compañero que cruza por debajo.
Puede alcanzar al enemigo que sostiene la altura del mercado o del juzgado. El salto necesita tiro o presión de sus compañeros, no solo un destino al que pueda llegar.
Puede preparar el acceso por tierra al segundo tramo y mantener un ángulo cercano a la carga. Si sube tarde, su alcance no arregla una pelea que ya ocurrió abajo.
Puede usar la verticalidad para coincidir con la disputa del Tank. Conserva una salida si el rival cede el tejado: Dash detrás de él puede sacarte de toda ayuda.
Puede sostener una entrada desde otra cobertura, pero los edificios cortan sus disparos. Mueve la posición antes del giro de la carga y comprueba dónde aterrizará Winston.
Puede seguir un cambio de nivel con Swift Step. Mira dónde terminarás: llegar al juzgado junto a un aliado aislado también puede dejarte sin retirada.
Winston amenaza la altura cuando Genji puede verla y Tracer está en condiciones de presionar desde otro lado. Ana busca tiro al destino del salto; Kiriko atiende la respuesta sin abandonar automáticamente a Ana. Cuando la defensa se mueva, comprueba quién escolta y quién puede vigilar la siguiente esquina.
PUNTO DÉBILSi Winston salta detrás del juzgado y Ana no ve el aterrizaje, que ambos DPS estén cerca no garantiza sostener al Tank. También puede fallar si Tracer sigue una retirada mientras Genji ya disputa la carga.
Sigma avanza de cobertura en cobertura mientras Ashe mantiene tiro sobre la posición elevada que os frena. Cassidy puede preparar la escalera o cubrir la carga según la amenaza. Ana y Kiriko necesitan una ruta que siga viendo al frente cuando el recorrido gire; no tienen que permanecer siempre en la calle anterior.
PUNTO DÉBILSi el rival llega a los Supports antes de que puedan rotar, la presión a distancia puede desaparecer aunque los DPS tengan una buena posición. En LumériCo, quedarse mirando la puerta sin alcanzar otra cobertura deja al equipo sin espacio para responder.
Es un mapa de Escolta situado en México. El ataque acompaña la carga por el mercado, la zona del juzgado y el interior de LumériCo. Durante la partida, mira la distancia al próximo checkpoint junto al reloj: ceder una esquina no cuesta lo mismo si todavía podéis volver que si entrega el tramo.
No. Su movilidad facilita disputar alturas, pero el segundo tramo también tiene acceso por escalera y por el juzgado. Puedes preparar una ruta por tierra, presionar al rival desde otro ángulo o cruzar fuera de su tiro. Lo importante es que ese plan llegue a tiempo y no deje a la carga sin ayuda.
No hay un reparto fijo. Después de ganar, puede bastar uno mientras otros preparan el siguiente contacto; si queda un flanker detrás o el pusher está expuesto, necesita cobertura. Cerca del checkpoint o con poco tiempo también puede interesar que más compañeros acompañen el avance. Comprueba la amenaza y la urgencia antes de separaros.
Depende de si habrá otra pelea y de qué necesita la actual. Con tiempo puedes preparar una respuesta para la siguiente disputa. Si estáis en el último intento, gastarla para cruzar o mantener vivo al que empuja puede ser mejor que perder con ella disponible.
Elige dos intentos de pasar la misma altura. Mira cuándo comenzó la subida o el salto, quién podía ayudar y si la carga avanzó durante esa presión. Después revisa el giro del Support: perder la curación al doblar el juzgado puede explicar una derrota que parecía un fallo del Tank.
En tu próxima partida de Dorado, prepara una disputa del segundo tramo antes de que empiece. Decide si subirás por tierra, saltarás con ayuda o presionarás desde la calle, y comprueba quién acompaña la carga. En el replay, mira si llegaste a intervenir mientras tus compañeros aún podían pelear. Ese momento dice más que haber terminado arriba con una baja cuando el resto ya había muerto.