Deadlock · Héroes
Salomón: alfiles, torres y reina
Aprende a mover las piezas de Salomón, proteger al aliado con el caballo y combinar torres y reina.
- Prepara las diagonales después de mover el alfil.
- Distingue caballo aliado y rey sobre ti.
- Mira qué pared devolverá las torres.
- Guarda movimientos de reina para seguir al enemigo.

Salomón organiza amenazas alrededor de piezas y recorridos. Su control aporta cuando el rival debe elegir entre ceder terreno o atravesar una zona preparada. Antes de colocar otra pieza, mira dónde seguirá la pelea y qué compañero puede aprovechar el espacio que quieres disputar.
Habilidades de Salomón
Colocación del Alfil (Setup Bishop): el movimiento prepara las diagonales
El alfil puede permanecer colocado hasta que lo retires. La orden de moverlo daña con espíritu y ralentiza a enemigos atravesados; después de un retraso activa casillas diagonales que vuelven a dañar al pisarlas. No basta con dejar una pieza lejos de la disputa y esperar que controle cualquier acceso.
Prepara el recorrido para cubrir una salida o acompañar una captura. Reactivar retira los alfiles y termina la habilidad. Mira las diagonales que quedan tras el movimiento y conserva una posición desde la que puedas seguir disparando sin entrar en otro frente.
Las casillas del alfil reducen su altura de 4 metros a 1, por lo que la altura importa al esquivarlas. La tercera mejora aplica la reducción de resistencia espiritual al impactar con la pieza, en lugar de aplicarla mediante las casillas.
Caballo del Rey (Kingside Knight): ayudar a otro y protegerte no dan lo mismo
Sobre un aliado concede barrera y aguante. Sobre ti te desarrolla como rey: recibes el doble de barrera, pero no ese aguante. Elige el destinatario según quién necesite completar una acción y no por la proximidad de un compañero al que ya no puedes ayudar.
La orden de mover la pieza concede invulnerabilidad durante el trayecto hasta aterrizar. No la confundas con protección para todo el contacto posterior. Si la usas sobre ti, reactivas para moverte; la limpieza de desventajas tras ese movimiento requiere su mejora final.
Batería de Torres (Rook Battery): anticipa ida, vuelta y separación
El par de torres avanza, hace daño espiritual e inmoviliza. Al chocar contra una pared vuelve en dirección contraria. La reactivación las separa perpendicularmente, lo que permite cambiar el espacio amenazado durante el recorrido.
Mira la pared que puede devolverlas antes de lanzarlas. Puedes cubrir un cruce o completar otro control, pero no todas las trayectorias regresan por el lugar que necesitas. La inmovilización limita movimiento; no presupongas que elimina cualquier acción del enemigo.
Reina en Desarrollo (Develop Queen): caída y casillas en dos momentos
La reina cae con daño espiritual en un área y, tras un retraso, libera casillas en líneas rectas que dañan y aturden. Moverla la hace saltar al destino y repetir esos efectos. Reactivar permite retirarla antes y terminar la habilidad.
Busca una primera caída que limite el recorrido que quieres disputar y guarda movimientos para seguir al enemigo. El jaque mate contra héroes con menos de 100 de salud, más 5 por bendición, pertenece ahora a la habilidad base. La segunda mejora aumenta ese umbral en 150; no es la que habilita por primera vez la ejecución.
Las casillas que aturden se activan tras 1,2 segundos y la recarga base aumenta a 240 segundos. No toda el área de la reina aturde: observa las casillas señaladas antes de mover la pieza o perseguir al blanco.
Línea: no pierdas recursos mientras preparas el tablero
Confirma almas con el arma y utiliza las piezas sobre una disputa concreta. Mirar únicamente la siguiente colocación puede hacerte perder una oleada o dejar abierto el lateral por el que te van a entrar. Mantén una referencia de cobertura junto a cada preparación.
Si el rival sale del espacio, decide si mover la presión o recuperar recursos. No gastes la protección del caballo solo para perseguir una oportunidad que tus compañeros ya no pueden continuar.
En equipo: una pieza útil deja una decisión difícil
Antes de un objetivo, identifica el acceso que queréis sostener y la salida que puede tomar el enemigo. Combina una amenaza con otra en tiempos distintos, para que esquivar la primera no permita cruzar gratis la siguiente.
Protege al compañero que puede convertir ese control en daño o ayudaros a salir. Después del movimiento, revisa dónde aterriza y qué visión tendrá. Una barrera bien elegida aporta más que repartir recursos sin mirar quién está comprometido en la pelea.
Preguntas frecuentes
¿Usar Caballo del Rey sobre mí también concede aguante?
Sobre ti concede el doble de barrera, pero no el aguante que recibe un aliado. Elige la variante según la acción que necesitas completar.
¿La reina aturde inmediatamente en todos sus efectos?
La caída y las casillas posteriores tienen momentos distintos. Prepara el retraso y la trayectoria en lugar de tratar toda la secuencia como una captura instantánea.