No pases debajo sin mirar arriba
Antes de que la carga llegue a una pasarela, obliga a bajar al defensor o cruza por una zona que no pueda vigilar.

Guía de Watchpoint Gibraltar: cómo disputar alturas, hangar y final, con héroes, composiciones, errores y revisión de VOD.
Watchpoint: Gibraltar es una conversación constante entre la carga y lo que ocurre por encima. El ataque puede mover el objetivo mientras la defensa conserva pasarelas, pero tarde o temprano tendrá que desalojarlas. El exterior rodea altura, el hangar multiplica niveles y el final exige coordinar una entrada bajo presión vertical.
El error habitual es mandar a todo el equipo a la misma tarea. Si los cinco empujan, nadie gana altura; si los cinco suben, la carga queda parada. Repartir funciones y coordinarlas al entrar hace que el mapa resulte mucho menos frustrante.
Dentro del hangar no basta con decir que hay que subir. Cada plataforma tiene que servir para proteger el avance o amenazar la retirada rival. Si un DPS ocupa arriba pero no puede disparar a la pelea, su altura es decorativa. Si el Tank salta a un nivel que nadie ve, el equipo pierde su primera línea durante el momento más importante. Una buena rotación avanza en escalones: se gana una plataforma, la carga cruza por debajo, los supports cambian de posición y solo entonces se busca la siguiente. Ese orden parece lento, pero evita repetir la misma entrada desde la zona de reaparición.
En defensa ocurre lo contrario. No es necesario recuperar una plataforma que ya se perdió si la siguiente todavía permite disparar a la carga. Caer juntos conserva una formación reconocible y obliga al ataque a gastar recursos otra vez. Volver solo por detrás puede producir una jugada vistosa, pero normalmente deja el objetivo avanzando y a cuatro compañeros preparando una pelea incompleta.
Antes de que la carga llegue a una pasarela, obliga a bajar al defensor o cruza por una zona que no pueda vigilar.
Una persona empuja mientras el resto prepara la siguiente plataforma. Si los cinco hacen la misma tarea, la otra queda libre.
Gana una plataforma, mueve la carga y recoloca a los supports antes del siguiente salto. Acelerar demasiado corta la curación.
Deja que la carga avance mientras el resto ocupa la curva y presiona la pasarela. Los móviles deben aterrizar en una cobertura visible, no detrás del edificio. Si la defensa cae, toma su altura antes de perseguir.
Usa la pasarela para cobrar recursos y retrocede hacia el hangar antes de quedar encerrado. El Tank amenaza desde abajo mientras el daño mantiene otra línea. No bajes los cinco por una eliminación.
El hangar se gana por niveles. Desplaza una plataforma, mueve la carga y rota la retaguardia antes de saltar a la siguiente. Una entrada profundo puede desaparecer detrás de estructuras enormes.
Empieza arriba y cae por capas. Obliga al ataque a gastar recursos para cada plataforma. Si pierdes una, reúne al equipo en el siguiente nivel.
Presiona altura y avanza por cobertura al mismo tiempo. Guarda una definitiva para el último intento y evita que todos entren por la misma puerta inferior.
Mantén un ángulo elevado mientras alguien frena la carga. El contacto debe comprar tiempo o recursos; morir solo acelera la derrota.
Cuatro jugadores pueden tomar curva o altura mientras la carga avanza.
Elige una cobertura que tus supports puedan ver.
Gana una plataforma y rota antes de disputar la siguiente.
Presión arriba y contacto abajo deben coincidir.
Haz que gasten movilidad y cae antes de perder la salida.
Tank abajo y daño arriba dividen la atención.
Prepara la siguiente plataforma con el equipo.
Una persona compra tiempo y las demás castigan el giro.
No son picks obligatorios. Son héroes con herramientas útiles para la geometría y el ritmo del mapa.
Winston corta una plataforma, Tracer marca la retirada y Genji entra después. Ana juega el nivel anterior y Kiriko sostiene el segundo movimiento.
PUNTO DÉBILFalla si el salto desaparece detrás de estructuras o los DPS eligen niveles distintos.
D.Va niega la pasarela, Ashe mantiene altura y Cassidy protege el rango medio. Los supports rotan antes de mover la carga.
PUNTO DÉBILPuede perder la retaguardia si D.Va persigue demasiado arriba.
Es un mapa de Escolta con exterior, hangar de varios niveles y una zona final junto a la lanzadera.
Winston, D.Va, Genji, Tracer, Ana y Kiriko aprovechan especialmente la verticalidad.
Gana una plataforma, mueve la carga y rota la retaguardia antes de saltar a la siguiente.
Revisa reparto entre carga y altura, visibilidad de saltos, rotaciones y contactos finales.