Subir corta visión
El Tank debe comprobar dónde quedan sus supports después de cada curva. Un paso extra puede convertir una línea limpia en una pared.

Guía de Shambali Monastery: cómo jugar la subida, cuevas y patio final, con héroes, composiciones, errores y VOD.
Shambali Monastery obliga al ataque a subir casi toda la partida. Cada curva puede cortar la línea de los supports mientras la defensa dispara desde una posición preparada. Avanzar exige tomar la esquina siguiente antes de que la carga llegue; defender exige abandonarla a tiempo para no perder también la posterior.
El recorrido pasa de calles nevadas a cuevas y termina en un patio vertical. El alcance ayuda, pero la movilidad y la disciplina al rotar pesan igual. Quien corre detrás de una baja suele descubrir que ha doblado dos paredes y ha dejado su ayuda muy lejos.
El Tank debe comprobar dónde quedan sus supports después de cada curva. Un paso extra puede convertir una línea limpia en una pared.
Cede antes de quedar rodeado y monta otra esquina. Morir tarde en la subida puede regalar una enorme distancia.
Controla plataformas y carga a la vez. Apilarse abajo permite que la defensa dispare sin moverse.
Usa rocas y edificios para llegar a la primera curva. Presiona la altura mientras el Tank ocupa la carretera, pero no saltes detrás de una pared imposible de rodear para tus supports. Tras ganar, deja una persona empujando y adelanta el resto hasta una cobertura que impida a la defensa reinstalarse.
Dispara desde arriba y retrocede antes de que una dive cierre tu salida. El Tank amenaza la curva sin bajar hasta la carga. Cuando la posición caiga, sal hacia la cueva y evita una muerte tardía en mitad de la pendiente.
La cueva concentra daño y control. Fuerza una habilidad antes de cruzar y ocupa la esquina interior con jugadores capaces de ayudarse. El lateral sirve para dividir la mirada, no para iniciar otro combate al otro lado del túnel.
Recibe en la entrada, guarda recursos para el cruce real y retrocede alrededor de las paredes. Si el ataque usa varias definitivas, sobrevive y prepara la siguiente salida en lugar de responder cuando la formación ya está rota.
El final vuelve a abrir altura y laterales. Desplaza una plataforma, ocupa una esquina junto a la carga y reparte el equipo entre posiciones conectadas. Guarda una definitiva para el último intento porque la defensa reaparece cerca.
Alterna presencia arriba y contacto abajo. Una persona frena la carga mientras el resto mantiene daño sobre quien se gire. Saltar todos al coche elimina la ventaja vertical.
La carga avanza después. Primero gana una pared desde la que el equipo pueda sostener la pelea.
Confirma la línea antes de subir o saltar. La pendiente oculta más de lo que parece.
Provoca control antes de entrar. Cruzar con movilidad disponible vale más que desgastarse desde la puerta.
En el final, presión arriba y carga abajo deben coincidir.
Usa la altura para gastar recursos y sal antes de perder la ruta.
Ceder metros con cinco vivos permite otra defensa completa.
Guarda una habilidad para cuando el rival atraviese la cueva.
Decide quién toca; los demás conservan plataformas.
No son picks obligatorios. Son héroes con herramientas útiles para la geometría y el ritmo del mapa.
Sigma ocupa la curva, Ashe controla altura y Cassidy vigila el lateral. Los supports rotan temprano y mantienen ángulos conectados.
PUNTO DÉBILSufre si una dive alcanza la retaguardia por dos niveles o si espera una baja sin avanzar tras desplazar al rival.
D.Va desplaza la altura, Tracer marca la salida y Genji entra después. Ana juega la curva anterior y Kiriko conserva el segundo movimiento.
PUNTO DÉBILLas paredes cortan a Ana. Una entrada demasiado profunda crea tres peleas separadas.
Es un mapa de Escolta ascendente que atraviesa un camino nevado, cuevas y el patio del monasterio.
Sigma y Ana aprovechan líneas y curvas; D.Va, Genji, Tracer y Kiriko ayudan a disputar alturas.
Avanza de cobertura en cobertura, comprueba líneas de curación y ocupa la curva antes de mover la carga.
Revisa visión en curvas, control de plataformas, retiradas, habilidades en cuevas y contactos finales.