Elige una altura
No intentes limpiar todo a la vez. Ataca una plataforma, obliga a ceder y usa ese espacio para abrir el punto.

Guía de Numbani en Overwatch: cómo atacar el punto A, escoltar por las calles, elegir héroes y revisar errores de posicionamiento.
Numbani convierte el primer punto en una conversación sobre altura. La defensa puede repartir daño desde varias plataformas y retirarse hacia el objetivo; el ataque necesita decidir cuál va a quitarle primero. Entrar por abajo y tocar no elimina esas posiciones, solo ofrece un objetivo más fácil. Después, las calles mantienen la verticalidad, aunque la carga obliga a rotar entre esquinas cada vez más cerradas.
La movilidad ayuda, pero no sustituye la coordinación. Un Winston que salta solo, una D.Va que persigue detrás de un edificio o un DPS que ocupa altura sin línea de ayuda siguen siendo jugadores aislados. Numbani premia los movimientos que conectan al equipo: una entrada que fuerza miradas, un segundo ángulo que llega a tiempo y una retirada que conserva las reapariciones.
No intentes limpiar todo a la vez. Ataca una plataforma, obliga a ceder y usa ese espacio para abrir el punto.
El primer salto crea una ventana; los DPS y supports deben saber qué sector se está atacando.
Adelanta jugadores para disputar balcones mientras alguien empuja. Mirar solo la carga deja daño gratis arriba.
Identifica la plataforma que sostiene a los supports o al daño principal y construye la entrada sobre ella. El Tank ocupa espacio, los DPS cierran rutas y los supports avanzan hasta una cobertura desde la que puedan ver. El objetivo no es perseguir cada baja por arriba, sino quitar a la defensa el ángulo desde el que protege el punto.
Reparte la visión entre accesos y conserva una caída segura hacia el objetivo. Si el ataque compromete movilidad en una plataforma, puedes ceder y castigar su salida desde otra, pero solo mientras el equipo siga conectado. Quedarse arriba después de perder la escalera suele terminar en una muerte tardía.
Una persona empuja y el resto toma las esquinas y balcones anteriores a la carga. No uses movilidad para perseguir hasta el fondo; úsala para negar la siguiente posición defensiva. Cuando la calle gire, espera a que los supports cambien de cobertura antes de entrar de nuevo.
Cobra desde altura y retrocede por curvas sin bajar todos al carga. Si el ataque ocupa el balcón, gira hacia la siguiente esquina y conserva el núcleo. Un jugador móvil puede contestar altura, pero necesita una ruta clara de regreso.
El final reduce las rutas y aumenta el valor del control de área. Provoca una habilidad en la puerta, cruza hasta cobertura y ataca un mismo lado. Guarda una respuesta para el último intento, porque los defensores volverán rápido. El toque debe acompañar una presión real desde las puertas.
Usa el interior para crear una nueva primera línea y no persigas fuera de tu cobertura. En el último tramo, agrupa las reapariciones compatibles y decide quién toca primero. Una definitiva defensiva puede comprar tiempo, pero necesita daño detrás para convertirlo.
Todos deben saber qué altura se quiere desplazar antes dla entrada.
Tank, DPS y supports actúan sobre el mismo sector en una ventana corta.
Adelanta la formación mientras alguien convierte la victoria en metros.
Guarda una respuesta para la defensa del tramo final.
La plataforma vale mientras puedas bajar vivo hacia el equipo.
Cada esquina permite cobrar tiempo sin regalar reapariciones.
Mantén conexión con el objetivo y deja que el atacante vuelva hacia ti.
El toque abre una ventana; el resto debe estar preparado para usarla.
No son picks obligatorios. Son héroes con herramientas útiles para la geometría y el ritmo del mapa.
Inicia sobre plataformas y divide líneas de visión.
Disputa alturas y vuelve a proteger al equipo.
Sigue saltos y usa la verticalidad.
Amenaza rutas y sincroniza presión lateral.
Sostiene desde distancia y castiga entradas.
Acompaña posiciones altas y corrige rotaciones.
Winston marca la plataforma y los DPS convergen cuando aparece Burbuja. Ana juega una diagonal segura y Kiriko sostiene la salida.
PUNTO DÉBILFracasa si cada móvil elige una altura diferente o si Ana pierde visión durante la curva.
Sigma toma la esquina, Sojourn presiona calle y Echo disputa ángulos superiores sin alejarse de la línea de ayuda.
PUNTO DÉBILPuede perder el punto rápido si no rota antes de que el dive cierre distancia.
Es híbrido: captura inicial rodeada de altura y escolta posterior por calles e interiores.
Elige una plataforma, entra sobre ese sector con seguimiento y toca después de desplazar la posición defensiva.
Winston, D.Va, Genji, Tracer, Ana y Kiriko aprovechan la verticalidad y las rotaciones.
Revisa objetivo de cada salto, seguimiento, salidas defensivas, control de balcones y últimos intentos.