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Pagoda iluminada y accesos al punto de Lijiang Tower en Overwatch
GUÍA DE MAPA · CONTROL

Lijiang Tower

Guía de Lijiang Tower en Overwatch: cómo jugar Night Market, Garden y Control Center, mejores héroes, composiciones, errores y revisión de VOD.

ModoControl
LocalizaciónChina
Última revisión4 de julio de 2026

Lijiang Tower tiene una pequeña crueldad: los tres escenarios parecen favorecer las peleas rápidas, pero cada uno castiga una prisa distinta. En Night Market se entra antes de haber repartido las puertas, Garden invita a saltar sin comprobar quién puede seguirte y Control Center convierte una rotación dudosa en cinco jugadores atrapados en el mismo pasillo.

La primera captura importa, aunque no merece llegar al punto con medio equipo. Quien gana puede defender accesos y obligar al rival a jugar contra el porcentaje. Para darle la vuelta hay que resistir la tentación de tocar por turnos: agrupa, decide una puerta y abre una segunda mirada cercana. En Lijiang, una entrada sencilla ejecutada a la vez suele funcionar mejor que el flanco más imaginativo del servidor.

LECTURA RÁPIDA

Qué decide una partida en Lijiang Tower

La puerta es la pelea

En Night Market y Control Center, cruzar con recursos vale más que disparar mucho desde fuera. Provoca una habilidad y entra antes de que vuelva.

No toques el punto por reflejo

Entrar solo regala otra baja y retrasa al equipo. Si todavía queda tiempo, espera a los cinco y prepara una entrada que pueda terminar en captura.

Cambia entre rondas

Garden permite movilidad y ángulos abiertos; Control Center comprime todo. Un héroe cómodo no tiene por qué seguir siendo útil cuando cambia el escenario.

RECORRIDO

Cómo jugar cada fase

01

Night Market

ATAQUE

Night Market se vuelve insoportable cuando los cinco intentan entrar por la misma puerta. Enseña una amenaza corta en el lateral mientras el Tank presiona la entrada que todos pueden seguir. No hace falta que el DPS dé la vuelta al edificio: su trabajo es conseguir que alguien dentro mire hacia otro sitio. En cuanto salga una habilidad defensiva o un rival abandone su esquina, cruza. Quedarse intercambiando daño desde la calle solo alimenta definitivas y el porcentaje contrario.

DEFENSA

Con el punto capturado, reparte las puertas y juega desde las esquinas interiores. Puedes molestar al rival fuera, pero debes seguir teniendo una retirada hacia la sala. Si alguien aparece por detrás, márcalo sin mandar a tres compañeros a perseguirlo. La defensa pierde su ventaja cuando abandona el edificio y convierte una entrada difícil en una carrera abierta.

EN LA VODPausa antes del cruce. ¿Cuántas puertas estaba mirando el equipo y quién podía ayudar al jugador del lateral? Si todos enfocaban el mismo acceso, ya tienes una explicación bastante honesta de la derrota.
02

Garden

ATAQUE

Garden da ganas de saltar al otro lado en cuanto ves una oportunidad. Antes, mira si tus supports conservan visión y si el resto puede aprovechar ese movimiento. Usa las paredes para acercarte, localiza a los héroes con empuje y ataca un mismo lado. El puente es una ruta, no una obligación. Si el rival lo controla, el interior ofrece una entrada menos vistosa y bastante más fiable.

DEFENSA

Juega las pasarelas con una salida prevista. Amenazar una caída ya reduce el espacio del ataque; no necesitas exponerte tú también para buscarla. Cuando el rival cambie de lado, rota con el núcleo del equipo y deja que un jugador móvil vigile la ruta anterior. Repartir a una persona por acceso suele acabar con todas demasiado lejos para ayudarse.

EN LA VODEn cada muerte ambiental, retrocede unos segundos. Comprueba por qué estabas junto al borde y si habías gastado la movilidad de salida. El empujón casi siempre remata un error anterior.
03

Control Center

ATAQUE

Control Center no deja mucho espacio para corregir una entrada a medias. Asoma para forzar Muro, Suzu, control o la herramienta que pueda detenerte y cruza mientras no esté disponible. Después ocupa dos esquinas dentro de la sala; cinco jugadores sobre el círculo reciben el mismo daño y se estorban al retroceder. Dar una vuelta completa por fuera solo tiene sentido si el equipo la hace junto y todavía queda tiempo.

DEFENSA

Recibe en la puerta, pero no mueras en ella. Cuando el ataque gaste velocidad o protección, vuelve a la cobertura del punto y responde allí. Si un rival se adelanta, acelera sobre él; si entra el grupo entero, conserva la forma y evita perseguir al primero que se retire. La última defensa necesita una definitiva útil, no cinco recursos gastados para ganar una pelea que ya era favorable.

EN LA VODBusca el segundo exacto en que el Tank cruzó. Después comprueba dónde estaban los DPS y si los supports podían verlo. Una diferencia de dos segundos explica muchas peleas que parecían simplemente falta de daño.
ATAQUE

Plan para avanzar

Llega como equipo

La primera pelea importa mucho, pero llegar antes no sirve si dos compañeros siguen rotando. Entra con una formación y una condición de victoria claras.

Abre dos miradas

Combina una ruta principal con un lateral corto. No necesitas un flanqueo largo: basta con impedir que los cinco rivales disparen a la misma puerta.

Recupera con recursos

Espera el reagrupación y decide qué habilidad o definitiva abre el cruce. Tocar primero y pensar después suele encadenar varias derrotas.

Ocupa después de capturar

Cuando el punto cambia de dueño, toma coberturas que permitan ver los accesos. Quedarse amontonado en el centro entrega la iniciativa.

DEFENSA

Plan para frenar

Defiende accesos, no el icono

El porcentaje seguirá subiendo mientras controlas las puertas y puedes volver al objetivo. Busca una posición con salida y línea de curación.

Lee la entrada rival

Identifica pronto la ruta principal. Rotar todos juntos es mejor que responder tarde con pequeños duelos en cada lado.

No persigas hasta zona de reaparición

Una eliminación no autoriza una persecución larga. Conserva el terreno desde el que podrás defender la siguiente entrada.

Prepara el último contacto

Por encima del 80 %, decide quién puede tocar, qué definitiva responderá y desde qué acceso llegará el resto del equipo.

HÉROES

Picks que encajan bien

No son picks obligatorios. Son héroes con herramientas útiles para la geometría y el ritmo del mapa.

COMPOSICIONES

Dos planes de equipo

Rush para espacios cerrados

ReinhardtMeiCassidyLúcioKiriko
PLAN

Lúcio marca el cruce, Reinhardt ocupa la primera cobertura y Mei intenta separar al rival que rota tarde. Cassidy protege el lateral y Kiriko reserva Suzu para el control que detenga de verdad la entrada.

PUNTO DÉBIL

Pierde valor si el equipo acelera sin una ruta acordada o si Garden obliga a cruzar espacio abierto contra una composición con más alcance y movilidad.

Dive coordinado

WinstonGenjiTracerAnaKiriko
PLAN

Ana presiona desde cobertura, Winston corta la visión y ambos DPS atacan el mismo sector. Kiriko acompaña la salida o limpia la respuesta que impediría completar la entrada.

PUNTO DÉBIL

Falla cuando los saltos no comparten objetivo, Ana queda sin una rotación segura o el equipo confunde movilidad con la obligación de entrar constantemente.

ERRORES

Lo que más cuesta partidas

  • Cambiar el punto por una persecución y permitir que el rival capture sin tener que ganar otra pelea.
  • Entrar de uno en uno para arañar porcentaje cuando todavía existe tiempo para reagruparse.
  • Usar la misma composición en los tres escenarios sin revisar alcance, movilidad y acceso al objetivo.
  • Defender dentro del punto con los cinco jugadores y regalar todas las puertas al equipo contrario.
  • Gastar varias definitivas después de ganar la pelea, dejando el último entrada sin una respuesta clara.
REVISIÓN

Checklist para tu VOD

  • ¿Llegó el equipo completo a la primera pelea de cada ronda?
  • ¿Qué entrada se eligió y quién generaba la segunda mirada?
  • ¿Cuántas muertes ocurrieron intentando tocar sin apoyo?
  • ¿La posición defensiva tenía cobertura, curación y una salida?
  • ¿Se adaptaron los picks al cambiar de Night Market, Garden o Control Center?
  • ¿Qué definitiva estaba reservada para el último entrada?
FAQ

Preguntas sobre Lijiang Tower

¿Qué tipo de mapa es Lijiang Tower?

Lijiang Tower es un mapa de Control. Los equipos compiten por capturar y mantener un único objetivo, y la partida se decide al ganar dos de los tres escenarios posibles.

¿Cuáles son los escenarios de Lijiang Tower?

Los tres escenarios son Night Market, Garden y Control Center. Cada uno cambia los accesos, las distancias y el valor de la movilidad, por lo que conviene revisar la composición entre rondas.

¿Qué héroes funcionan bien en Lijiang Tower?

Winston, Reinhardt, Genji, Mei, Kiriko y Lúcio tienen herramientas útiles según el escenario. No existe un pick obligatorio: lo importante es que el equipo pueda cruzar junto, sostener el punto y responder a los laterales.

¿Cómo se recupera un punto en Lijiang Tower?

Reagrúpate, elige una entrada principal y abre un segundo ángulo corto. Fuerza una habilidad rival antes de comprometer movilidad o definitivas y evita tocar con jugadores aislados.