Mapas/Lijiang Tower
Pagoda iluminada y accesos al punto de Lijiang Tower en Overwatch
GUÍA DE MAPA · CONTROL

Lijiang Tower

Juega Night Market, Garden y Control Center con un plan: entradas, riesgo del puente, recuperación del punto y elección de héroes. Con ejemplos para revisar tu VOD.

ModoControl
LocalizaciónChina
Última revisión
RevisiónReplaid Lab

En Lijiang Tower, prepara la entrada según el escenario. Night Market pide mirar las puertas del edificio del punto; Garden obliga a valorar el puente y los empujones; Control Center concentra el cruce en accesos interiores. No cambies de héroe solo porque empezó otra ronda: mira si todavía puedes llegar a una posición desde la que ayudar y si el rival está frenando siempre la misma ruta.

Para recuperar, comprueba el porcentaje y dónde están tus aliados antes de salir corriendo al objetivo. Si podéis reagruparos sin perder la ronda, preparad juntos el siguiente intento. Si hay que disputar ya, decide quién llega y desde dónde recibirá ayuda. Esperar siempre a los cinco también puede ser un error cuando el punto está a punto de cerrar.

LECTURA RÁPIDA

Qué decide una partida en Lijiang Tower

Mira la salida, no solo la puerta

En Night Market y Control Center, comprueba quién podrá seguirte al cruzar. Una entrada abierta no ayuda si un muro deja al Tank solo dentro.

Prepara la vuelta antes de cruzar el puente

En Garden, localiza al héroe que puede empujarte y conserva una forma de volver. Si no puedes cruzar con ayuda, prepara otra entrada en vez de repetir el salto.

Decide el toque con el porcentaje a la vista

Agruparse permite una entrada más fuerte si queda tiempo. Si la ronda va a terminar, acordad quién toca primero y qué puede hacer el resto para ayudarlo.

RECORRIDO

Cómo jugar cada fase

01

Night Market

ATAQUE

El edificio del objetivo permite presionar una puerta mientras un DPS enseña otro acceso cercano. No necesitas mandar a Genji a rodear todo el mercado: comprueba si desde el lateral verá la pelea cuando Reinhardt cruce. Si Mei rival vigila vuestra puerta, preparad qué haréis con el muro antes de gastar velocidad. Si la defensa sale a perseguir, puede abrir una entrada sin que tengáis que forzar antes otra habilidad. Con el porcentaje agotándose, prioriza una disputa a la que pueda llegar ayuda.

DEFENSA

Elige una esquina del edificio desde la que puedas vigilar la entrada y volver al punto. Un compañero puede controlar otra puerta sin quedarse tan lejos que no puedas ayudarlo. Si Tracer aparece por detrás, avisa y comprueba quién puede atenderla desde su posición; no vacíes la entrada principal para perseguirla por el mercado. Cuando el ataque cruce, mira si puedes mantener el tiro desde dentro o necesitas cambiar de lado para no quedar aislado.

EN LA VODAntes del cruce, comprueba qué veía cada jugador desde su puerta. Si el lateral no disparó, distingue llegar tarde de tener la línea tapada. No atribuyas la derrota solo a que todos usasteis el mismo acceso.
02

Garden

ATAQUE

Antes de cruzar el puente, localiza a Lúcio o a otro rival con desplazamiento y decide dónde recuperarás cobertura. Winston puede saltarse parte del recorrido, pero Ana no atraviesa las paredes para curarlo: el destino debe quedar a su alcance o contar con otra ayuda. Si el puente está controlado, mira qué otra entrada puede usar vuestro grupo y cuánto tardará. No conviertas el atajo individual de Genji en una ruta que todos puedan seguir por obligación.

DEFENSA

Desde cerca del puente puedes amenazar un empujón sin perseguir hasta el borde. Mira también la entrada que dejas de ver al hacerlo. Si el ataque cambia de lado, rota por cobertura y mantén a alguien en condiciones de disputar. Un salto de Winston puede intentar sacaros del punto mientras Tracer toca por otro acceso; decidir quién atiende cada amenaza importa más que ir todos detrás del Tank.

EN LA VODEn una caída, pausa antes de acercarte al borde. ¿Habías visto al héroe que te empujó? ¿Qué opción de salida conservabas? Compara con un cruce que sí funcionó, sin dar por hecho que toda muerte ambiental era evitable.
03

Control Center

ATAQUE

En los accesos interiores, una pared de Mei puede separar al primer jugador antes de que el resto vea el punto. Puedes provocar ese muro y esperar desde cobertura, usar otra entrada o cruzar con una herramienta que tu grupo pueda aprovechar. No hace falta sacar también Suzu si ya tenéis un paso viable. Al entrar, reparte el tiro entre coberturas de la sala: llegar al punto no obliga a quedarse los cinco en el centro. Si no queda tiempo para otra rotación, prepara el toque en vez de rodear de nuevo.

DEFENSA

Mantén una cobertura desde la que puedas contestar el acceso sin exponerte a todo el grupo atacante. Si Reinhardt cruza solo, mira si puedes castigarlo sin quedar cortado por su Mei. Si entra el equipo entero, cambia de esquina para conservar la ayuda de tus Supports. Un enemigo que sale de la sala puede estar buscando que lo persigas mientras otro disputa; antes de seguirlo, comprueba quién mantiene el objetivo.

EN LA VODPausa cuando el primer aliado atraviesa la puerta. ¿El muro cortó la curación o el Support todavía estaba rotando? Si el grupo entró junto pero perdió, revisa los tiros disponibles dentro, no solo la velocidad del cruce.
ATAQUE

Plan para avanzar

El lateral debe llegar a la misma pelea

En Night Market, avisa desde qué puerta podrás disparar cuando el Tank cruce. Un recorrido más largo solo merece la pena si queda tiempo y aporta un tiro que antes no tenías.

No copies el salto de tu Tank

En Garden, decide qué recorrido pueden seguir los Supports y dónde verán a Winston al aterrizar. Si Ana pierde el tiro detrás del edificio, cambia el destino o prepara su rotación.

Prueba otra respuesta al muro

En Control Center, anota qué entrada está vigilando Mei. Puedes cambiar de puerta o forzar su muro desde cobertura; no gastes velocidad cada vez para comprobar que vuelve a separaros.

Mira quién puede tocar a tiempo

Antes de pedir otro reagrupamiento, mira el porcentaje y la distancia de los aliados. El compañero que llega primero necesita saber desde dónde lo cubrirán los que todavía están entrando.

DEFENSA

Plan para frenar

Vigila una puerta sin perder la vuelta

En Night Market, comprueba quién puede ayudarte si aparece otro enemigo por el acceso que cubres. Retroceder hacia el punto puede ser mejor que aceptar un duelo fuera sin apoyo.

No persigas fuera del punto

En Garden, amenazar el empujón no exige perseguir a quien retrocede. Mira si el ataque cambió de entrada mientras seguías al mismo jugador.

Protege el tiro de tus Supports

En Control Center, no cruces a otra sala suponiendo que Kiriko también se teletransportará. Si no puede ayudarte desde donde está, prepara el cambio antes de iniciar el duelo.

Cubre el acceso mientras otro disputa

Si un rival entra para mantener overtime mientras los demás llegan por otra puerta, decide quién lo frena sin perder la entrada principal. No bajes a los cinco sobre el primer objetivo que toca.

HÉROES

Picks que encajan bien

No son picks obligatorios. Son héroes con herramientas útiles para la geometría y el ritmo del mapa.

COMPOSICIONES

Dos planes de equipo

Rush para espacios cerrados

ReinhardtMeiCassidyLúcioKiriko
PLAN

En Control Center, preparad la puerta y el muro rival antes del cruce con Lúcio. Cassidy mantiene tiro sobre el acceso o una cobertura próxima; no necesita acompañar a Reinhardt hasta el centro. En Night Market puede mirar otra puerta si sigue a distancia de ayudar. Kiriko decide si hace falta Suzu o basta con conservar una línea de curación.

PUNTO DÉBIL

En Garden, una amenaza sobre el puente puede impedir que el grupo cierre distancia por la misma ruta. Si Lúcio busca el empujón solo o Mei corta a Kiriko al entrar, Reinhardt se queda sin el apoyo que justificaba el rush. Cambia primero ese reparto si el equipo todavía tiene un cruce viable.

Dive coordinado

WinstonGenjiTracerAnaKiriko
PLAN

En Garden, Winston elige un destino que Ana pueda atender y comprueba cuándo Genji o Tracer tendrán tiro sobre ese lado. Kiriko puede acompañar o quedarse ayudando a Ana según la amenaza rival. Si el salto obliga a la defensa a salir del punto, Tracer puede aprovechar para tocar sin que los cinco tengan que perseguir al mismo Support.

PUNTO DÉBIL

Si Ana queda al otro lado del edificio, Winston puede perder la curación al aterrizar aunque todos hayan salido a la vez. En Control Center, Genji y Tracer necesitan una entrada que no los deje aislados dentro; abrir tres puertas sin ayuda compartida no es coordinación por sí solo.

ERRORES

Lo que más cuesta partidas

  • Perseguir por el mercado mientras el rival entra por la puerta que acabas de dejar libre.
  • Cruzar el puente de Garden sin localizar al rival que puede empujarte ni conservar una salida.
  • Repetir la entrada de Control Center con velocidad aunque Mei siga separando al mismo jugador.
  • Pedir otro reagrupamiento cuando el porcentaje ya no permite llegar a tiempo.
  • Cambiar de héroe entre rondas sin identificar qué posición o herramienta necesitas resolver.
REVISIÓN

Checklist para tu VOD

  • ¿El lateral de Night Market tenía tiro cuando cruzó el Tank?
  • ¿Qué sabías del empujón rival antes de cruzar el puente de Garden?
  • ¿Ana podía ver el destino del salto o quedó al otro lado del edificio?
  • ¿Qué separó al primer jugador en la puerta de Control Center?
  • ¿Quedaba porcentaje para reagruparse o había que preparar el toque?
  • ¿Cambiar de héroe resolvió una ruta o repitió la misma entrada con otro pick?
FAQ

Preguntas sobre Lijiang Tower

¿Qué tipo de mapa es Lijiang Tower?

Es un mapa de Control. Los equipos disputan un objetivo y deben ganar dos rondas. Esta guía trata el recorrido normal de Control, no las reglas ni los poderes de Stadium.

¿Qué cambia entre Night Market, Garden y Control Center?

Night Market gira alrededor de las entradas del edificio del punto. Garden añade el riesgo de las rutas junto al vacío y el puente. Control Center concentra las entradas en interiores donde un muro puede separar al primero. Revisa la ruta que necesitas; cambiar de escenario no obliga a cambiar de héroe.

¿Hay que entrar por el puente de Garden?

No. Mira quién lo controla, qué salida conservas y qué otra entrada puede seguir el grupo. Winston o Genji pueden evitar parte del recorrido, pero sus Supports necesitan ver el destino o llegar por su propia ruta. El atajo del Tank no es automáticamente el del equipo.

¿Cuándo conviene tocar antes de reagruparse?

Cuando el porcentaje o el overtime ya no deja preparar otro intento completo. Acordad quién llega primero y qué ayuda tendrá. Si todavía podéis esperar, una entrada con recursos puede ser mejor que repetir toques aislados; ninguna de las dos opciones sirve siempre.

¿Por qué falla una entrada con Lúcio en Control Center?

La velocidad no evita que un muro corte al Tank ni que los Supports pierdan el tiro en otra sala. Comprueba qué herramienta detuvo el cruce y dónde quedó cada compañero antes de pedir más daño o cambiar la composición entera.

Para tu próxima partida

Revisa una recuperación en Control Center antes de la próxima partida. Pausa al cruzar la puerta y mira quién podía ayudar al primero, qué muro estaba disponible y cuánto porcentaje quedaba. Prueba una corrección concreta: preparar otra entrada, guardar ayuda para ese cruce o tocar antes. Después comprueba si cambió la situación, no solo el resultado de la ronda.