Deadlock · Mapas

Mapa de Deadlock: objetivos, campamentos y rutas de la ciudad

Explora las plantas de Deadlock y localiza objetivos y recursos. Aprende a disputar los tres cristales del Midboss tras el parche de Halloween.

Actualizado el 2/11/2026 · Deadlock · Halloween 2026 · plano City Never Sleeps

Busca un recurso en el plano o elige una planta para ver sus accesos. Debajo encontrarás qué hace cada objetivo, cómo llegar y qué cambia al conseguirlo. Las ubicaciones marcan dónde puede aparecer cada recurso; no muestran qué está disponible en tu partida. Las reglas de objetivos y recursos incluyen los cambios del 30 de octubre. Usa el plano general para localizar las calles y consulta la nueva vista de detalle del Midboss para reconocer sus accesos y coberturas tras el parche de Halloween.

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La ciudad de Deadlock

3 calles · 2 bases
100 %
La leyenda permite mostrar objetivos, recursos y rutas. Cada marcador tiene una explicación al pasar el ratón, tocarlo o enfocarlo con el teclado.

Pasa el ratón por un punto para ver qué es; haz clic o tócalo para fijar la explicación. Tab elige un grupo, las flechas recorren sus puntos y Esc cierra el bocadillo. Amplía para distinguirlos; los puntos se proyectan desde arriba y pueden estar a distinta altura.

Capas y leyenda 9 visibles

Guardianes de línea

La primera defensa de cada calle: una estatua que ataca a los enemigos cercanos. Al destruirla, cierra la tienda lateral de ese equipo y se abre el acceso al Walker.

Cómo funciona y cuándo disputarlo ↗

G: guardián de línea · W: Walker · P: Patrón · B: base. Ámbar en naranja; Zafiro en azul. Los puntos señalan ubicaciones posibles, no recursos que estén activos al mismo tiempo.

Índice de la guía · 32 apartados

Antes de moverte: qué cuenta el minimapa

El minimapa reúne oleadas, aliados, enemigos revelados y objetivos. Un enemigo que desaparece del plano puede seguir al otro lado de una pared: no equivale a que haya abandonado la zona. Antes de cruzar una calle, busca qué rivales faltan y desde qué acceso podrían llegar.

En este plano puedes colocar Ámbar o Zafiro abajo. En partida, tu minimapa gira para dejar tu propia base en la parte inferior; por eso conviene comunicar «York» o «Greenwich» en lugar de un «izquierda» que tu compañero pueda interpretar desde otra orientación.

Los triángulos de campamento indican su dificultad: sin raya, una raya o dos. El icono de bóveda identifica una ubicación con máquinas de almas y, en ocasiones, apariciones. Un marcador de aparición tampoco garantiza que el recurso esté disponible: mira su estado y su temporizador.

Tres calles, cuatro distritos y muchas alturas

Tres calles, cuatro distritos y muchas alturas
Ámbar abajo: 1 Teatro · 2 Chinatown · 3 Terreno Encantado · 4 Plaza. Plano de Valve.

York es amarilla, Broadway azul y Greenwich verde. Cada una conecta las bases mediante una tirolina y una cadena de defensas. Las oleadas empujan ese recorrido; los espacios entre calles permiten conseguir almas, cambiar de ángulo y llegar a otro frente.

Broadway pasa por Times Square y sobre el foso del Midboss. York conecta la Bolsa de Valores, los muelles y las fábricas Fairfax; Greenwich atraviesa el campus de Umbria, Central Park y las casas adosadas. Usa esos nombres para reconocer accesos cuando la pelea te saque de tu línea.

Teatro, Chinatown, Terreno Encantado y Plaza ocupan los huecos entre calles. No son cuatro carriles adicionales: sus tejados, pasajes y campamentos sirven de conexión. Atravesarlos puede ocultar tu llegada, pero también te aleja de la ayuda de la oleada.

Teatro: el enlace entre Broadway y Greenwich

Teatro: el enlace entre Broadway y Greenwich
Teatro ocupa el espacio entre las calles azul y verde del lado de Zafiro. Imagen: Valve.

Sus escenarios y accesos conectan las dos calles. Las manos tramoyistas añaden fuego al suelo cuando limpias sus campamentos: conserva un ángulo para salir antes de seguir hacia la otra línea. Una rotación por aquí puede acercarte al frente desde un lateral, pero no revela qué te espera al terminar el pasaje.

Chinatown: altura, campamentos y una campana

Chinatown: altura, campamentos y una campana
Chinatown está entre Broadway y Greenwich del lado de Ámbar. Imagen: Valve.

El distrito combina callejones con accesos al Campanario. Vigila tanto la calle como los niveles superiores antes de cortar el paso a un rival. Subir a recoger recursos hace ruido y lleva tiempo; decide si te interesa esa limpieza o llegar antes a la siguiente oleada de Greenwich.

Terreno Encantado: desvíos entre York y Broadway

Terreno Encantado: desvíos entre York y Broadway
Terreno Encantado enlaza las calles amarilla y azul del lado de Ámbar. Imagen: Valve.

Las apariciones y las coberturas de esta zona permiten enlazar una limpieza con una rotación. Reconoce el suelo peligroso de los hongos antes de comprometerte a otro grupo. Si alguien desaparece en el distrito, calcula sus salidas hacia ambas calles; esperar solo frente a la entrada por la que lo viste marcharse no cubre todo el recorrido.

Plaza: decidir antes de bajar

Plaza: decidir antes de bajar
Plaza conecta York y Broadway del lado de Zafiro. Imagen: Valve.

El espacio abierto y la zona hundida ofrecen rutas diferentes. Desde arriba puedes conservar información de las calles; al bajar aceptas las limitaciones de la niebla y el aguante. Si el objetivo está a punto de comenzar, una limpieza profunda puede impedirte llegar aunque el recurso parezca cercano en el minimapa.

Guardianes de línea: abrir el primer espacio

El guardián es la primera defensa de cada calle. Su rayo castiga a quien sostiene delante y su golpe cercano puede pararse. Atacarlo desde fuera de su zona no permite desgastarlo sin exponerte; entra con una oleada y evita cambiar su atención hacia ti golpeando a un rival bajo su protección.

Derribarlo abre el acceso al Walker y cierra la tienda lateral de ese equipo en la calle. Esa pérdida cambia dónde puede comprar el defensor. Si ganas el espacio, vigila la salida hacia su siguiente tienda en lugar de perseguir sin saber qué recursos lleva.

Una oleada entrando no obliga a terminar el guardián. Si faltan varios rivales y tu compañero ya está retrocediendo, conservar salud y recoger la siguiente oleada puede valer más que unos disparos adicionales.

Walkers: una defensa y un espacio de inventario

Después del guardián aparece el Walker. Puede golpear el suelo, lanzar proyectiles y mantener daño sobre el frente. No confundas su tamaño con un objetivo inmóvil que puedas atacar pegado a él sin consecuencias: deja margen para salir del área y no agrupes al equipo sobre el mismo impacto.

Cada Walker destruido concede un espacio adicional de objetos a todo el equipo atacante. Por eso preparar una oleada hacia un Walker puede ser más valioso que perseguir una baja lejos de la calle. Los Walkers restantes también ganan salud cuando cae uno de sus compañeros.

La protección contra ataques sin oleada reduce mucho el daño y recupera salud. Si el asedio apenas avanza, comprueba la posición real de tus soldados antes de gastar todas las habilidades. Con rivales vivos, distribuye la vigilancia entre los accesos y el objetivo.

Guardianes de base y santuarios: qué hay que romper

Cada entrada de calle termina en una pareja de guardianes de base. Derribar una pareja permite atacar los dos santuarios del interior; no necesitas eliminar primero las tres parejas. La tirolina de esa calle recibe además una mejora permanente de velocidad para el equipo que ha abierto el acceso.

Los santuarios deben caer antes de poder dañar al Patrón. Atácalos desde su plataforma y respeta las áreas con las que el Patrón defiende ese lugar. Cuando cae el primero, el segundo se refuerza: no presupongas que tardarás lo mismo en ambos.

La apertura de una entrada sirve para elegir el siguiente paso. Si tus compañeros están comprando o faltan oleadas en las otras calles, toma espacio y recursos antes de convertir el avance en una pelea contra toda la defensa.

PasoQué permiteQué comprobar
Guardián de líneaAcceder al WalkerOleada, atención del rayo y tienda lateral.
WalkerUn espacio adicional para el equipoRefuerzos enemigos y protección sin oleada.
Una pareja de guardianes de baseAtacar los santuariosEntrada elegida y respuesta de la defensa.
Los dos santuariosDañar al PatrónPermanecer en la plataforma sin regalarse al área.
Patrón y forma debilitadaCerrar la partidaTransformación, regresos enemigos y salida del foso.

El Patrón tiene dos fases: terminar una no acaba la partida

El Patrón defiende la base y solo se vuelve vulnerable después de perder ambos santuarios. Cuando completas su primera fase, se transforma y reaparece como Patrón debilitado en el foso. Durante la transformación no puedes seguir dañándolo: aprovecha esa pausa para recolocarte y mirar los regresos.

La forma debilitada obliga a entrar en el foso para hacer daño. Sus pulsos y explosiones castigan quedarse allí sin recursos. La presencia de defensores en el foso también aumenta su protección, así que disparar al objetivo mientras ignoras a quienes lo sostienen puede dar muy poco resultado.

Antes de buscar el cierre, cuenta aliados presentes, oleadas y herramientas defensivas. Si tienes que salir, sal con el grupo; permanecer solo dentro mientras el equipo retrocede suele convertir la presión ganada en una baja evitable.

La zona de aparición: recuperación, compras y pozo de almas

La sala de aparición permite recuperar salud y comprar en la tienda de tu equipo. El pozo libera pequeñas esferas de almas cuando está activo: puedes confirmarlas mientras recuperas recursos, sin confundir ese ingreso con el de una oleada completa.

Las torretas de la zona de aparición son defensas indestructibles que castigan a los enemigos que se acercan. No necesitas perseguir hasta la sala para mantener una ventaja de asedio. Deja vigilada la salida y aprovecha el tiempo en que el rival no puede defender el resto de la base.

Midboss: preparar el foso y también la salida

Detalle de las rampas y coberturas del foso del Midboss después del parche de Halloween de Deadlock del 30 de octubre de 2026
Foso del Midboss tras Halloween: detalle de accesos y coberturas. Geometría de Valve, build 6826; visualización de Frogtech con techos retirados.

El Midboss está bajo Broadway, en el centro. Sus accesos se reconocen por el símbolo del Rejuvenecedor. Para dañarlo debes entrar en el foso y superar su escudo regenerativo. El 30 de octubre se amplió la zona interior y se añadió cobertura: comprueba las líneas de visión dentro del juego antes de situarte para disparar.

El parche aumenta un 20 % su salud y el crecimiento de salud por minuto. Las reducciones de resistencia tienen la mitad de eficacia contra él. El rugido avisa a ambos equipos cuando le queda el 25 % de salud, frente al 50 % anterior; esperar a oírlo deja menos margen para llegar.

Al morir concede almas y mejoras permanentes al equipo que lo elimina. La recompensa directa de almas baja de 3000 (+50 por minuto) a 1500 (+25 por minuto), y los tres cristales posteriores se disputan por separado. Reserva atención para las entradas y la recogida: matar al jefe no concede exclusividad sobre esos cristales.

En la imagen de detalle se ven las rampas, los desniveles y las coberturas del foso reformado. Las capas del minimapa general sirven para orientarte por la ciudad: para el interior de esta sala, usa esta vista del parche de Halloween. Los tres cristales caen en posiciones aleatorias; no hay tres puntos fijos que puedas memorizar en el plano.

Rejuvenecedor: tres cristales y una disputa por cada uno

Tras morir el Midboss, caen tres cristales repartidos alrededor del foso en posiciones aleatorias. Tardan 7,5 segundos en descender. Cada cristal se rompe con un golpe cuerpo a cuerpo pesado y concede un crédito al equipo de quien lo rompe. Siguen siendo tres créditos en total, pero ya no se reclaman golpeando tres veces un único cristal central.

Romper cualquiera de los tres cristales cura por completo al jugador que lo recoge y le concede 500 almas, más 9 por cada minuto de partida. Antes, la curación completa solo se aplicaba al primer golpe. El rival también puede romperlos: vigilad dónde cae cada uno en vez de agruparos esperando un único punto fijo.

Los créditos duran tres minutos y permiten revivir en el lugar de la muerte tras una breve espera. Cada héroe puede consumir uno, y la reserva es compartida: no son tres vidas extra para cada jugador. Mira los indicadores superiores para saber cuántos créditos conserva el equipo.

Antes de empezar el jefe, mira qué enemigos pueden llegar y qué habilidades guardan para disputar los cristales. Si no podéis controlar el foso después de matarlo, comparad esa apuesta con empujar una calle o volver a comprar. Un crédito tampoco garantiza revivir en una posición segura si los rivales controlan el lugar de la muerte.

Urna de Almas: transportar no es capturar un puente

La urna aparece a partir del minuto diez en uno de los extremos de las calles laterales, York y Greenwich. Se recoge con un golpe cuerpo a cuerpo y se lleva al extremo contrario. El portador tiene ayudas de movimiento, pero no puede usar tirolinas ni teletransportadores, y puede perder la urna al recibir ciertos controles o golpes.

En el plano, las U señalan los dos extremos donde comienza el transporte; las D indican los posibles destinos del lado contrario. La recogida y la entrega cambian de lado, así que consulta el marcador de la partida antes de desplazarte. Los puntos de este atlas no muestran si la urna está disponible, en movimiento o en manos de un jugador.

La entrega libera esferas que se pueden confirmar o denegar, y recompensa al mensajero con mejoras permanentes. No la trates como un reparto automático de almas idéntico al de la grieta. Mientras acompañas, mira también las esferas al completar la entrega.

Prepara el cruce antes de levantarla: quién vigila la salida, por dónde puede llegar el rival y qué calle está empujada. Si la retienes demasiado, su valor empieza a decaer y puede expirar. Dar un rodeo útil evita una emboscada; pasearla sin una ruta no aumenta la recompensa.

Grieta Inestable: presencia, control del borde y oleada

La grieta es un evento independiente de la urna. Se anuncia en un puente lateral y abre una zona de captura. Hay que permanecer dentro; ambos equipos pueden acumular progreso, pero no se resuelve a favor de uno mientras el otro siga disputando el punto. Más aliados dentro no aceleran por sí solos el progreso.

Ganar la grieta concede almas al equipo y genera soldados de grieta en esa calle. La ventaja sirve para presionar una defensa, así que comprueba cuál será el objetivo de esa oleada. El equipo que va por detrás puede recibir ayudas de captura y resistencia: no valores la disputa solo por la diferencia de almas.

Con alguien capturando, los demás pueden sostener salidas y negar la llegada del rival desde cobertura. Meter a los seis sobre el mismo puente facilita que una sola área os afecte a todos. La zona revela presencia en el minimapa, de modo que una captura no es una maniobra oculta.

Tiendas: dónde puedes convertir almas en fuerza

Hay una tienda en cada sala de aparición, tiendas de línea junto a los guardianes y dos tiendas secretas bajo tierra. Las de base y línea sirven al equipo correspondiente; cualquiera puede comprar en las secretas. La tienda lateral deja de funcionar cuando cae su guardián.

Abre el menú dentro de la zona de compra. Si acabas de comprar y todavía no has salido de ella, puedes deshacer la compra sin la pérdida normal de vender después. Comprueba también tus objetos activos e imbuidos antes de reincorporarte.

No hagas una visita sin decidir qué necesitas. Una compra de defensa antes de la grieta puede participar en toda la pelea; guardar las almas para una pieza cara mientras vuelves a morir no produce la misma ventaja. Vigila los accesos a las tiendas secretas, porque ambos equipos pueden usarlas.

Campamentos: dificultad, recorrido y reaparición

Las apariciones o Haunts son enemigos neutrales que proporcionan almas. Los campamentos pequeños, medios y grandes se distinguen por su icono y por el nivel de las criaturas. La familia cambia la forma de atacarte, así que no todos los grupos de tamaño parecido se limpian igual.

Para que empiece a contar la reaparición debes completar el campamento. En los grupos mixtos, también cuentan las máquinas que lo acompañan. Dejar una criatura o una máquina pendiente cambia cuándo habrá recursos de nuevo; las cajas y mejoras sueltas no forman parte de esa condición.

Integra la limpieza en un trayecto: oleada, campamento próximo, compra y llegada al frente. Si vacías tus habilidades contra un grupo fuerte justo antes de cruzarte con el rival, las almas ganadas pueden costarte la pelea. Mira los temporizadores cercanos en lugar de esperar quieto a una aparición.

Icono de campamentoQué señalaDecisión útil
Triángulo sin rayaCampamento pequeñoUn desvío corto cuando no pierdes una oleada.
Triángulo con una rayaCampamento medioCuenta el tiempo de limpieza y los recursos de salida.
Triángulo con dos rayasCampamento grandeEvita comprometer salud y habilidades sin conocer a los rivales cercanos.
BóvedaMáquinas de almas; puede incluir aparicionesCompleta el grupo y reserva salud para el daño de la máquina.

Las familias de apariciones cambian tu forma de limpiar

Reconoce el ataque especial antes de quedarte disparando desde el mismo sitio. Sus variantes más fuertes pueden añadir proyectiles, áreas o efectos; el número romano del nombre indica su nivel. Esta tabla sirve para elegir una cobertura o una separación, no para asumir que todas las variantes usan el mismo ataque.

FamiliaQué debes vigilarCómo cambia el recorrido
Gul de Cloaca (Gutter Ghoul)Charcos de residuos dañinos.Limpia sin bloquear tu única salida con el área.
Deudas Pendientes (Past Dues)Canaliza un aura en el suelo que acumula sueño mientras permaneces dentro.Sal del área o elimina a la criatura que canaliza para destruir el aura.
Bidón Mímico (Barrel Mimic)Explosiones de área.Deja distancia para seguir limpiando después del impacto.
Maceta de Colgrejo (Crabbage Pot)Ataque cercano de área.Reconoce su preparación antes de acercarte.
Espíritu Festivo (Festival Spirit)Fuegos artificiales que persiguen.No lleves la amenaza hasta un compañero sin espacio.
Hongo de los Suburbios (Slum Shroom)Esporas y suelo peligroso.No valores el campamento solo por el daño de sus ataques básicos.
Mano Tramoyista (Stage Hand)Rayo y fuego en el suelo.Cambia el ángulo si la zona te obliga a permanecer expuesto.
Mano Oculta (Underhand)Rayo y peligro en su recorrido.Conserva una salida desde las zonas bajas.
Espécimen (Specimen)Explosión al morir en variantes superiores.No termines el grupo pegado a su cuerpo sin necesidad.

Sinner’s Sacrifice: pagar salud para ganar almas

Estas máquinas se golpean cuerpo a cuerpo para conseguir almas y pueden conceder mejoras permanentes. Cada golpe provoca una respuesta que cuesta salud. Mira la vida disponible antes de empezar; farmear una máquina y quedar a un impacto de morir puede regalarle al rival todo el desvío.

Al final aparece una secuencia de luces. Acertar el momento del golpe pesado permite obtener el premio de mejoras; no es lo mismo aporrear sin mirar que completar ese remate. Las habilidades que infligen daño melee no equivalen automáticamente a un golpe válido sobre la máquina.

El icono de bóveda representa una ubicación, no necesariamente una única máquina. Si comparte campamento con apariciones, hay que terminar ambos componentes para iniciar su reaparición. Antes de encadenar otra, comprueba si ya puedes comprar o llegar a una pelea con ventaja.

Campanario de Chinatown: recursos que se oyen desde lejos

Campanario de Chinatown: recursos que se oyen desde lejos
El Campanario de Chinatown. Imagen: Valve.

En lo alto del Campanario se concentra una buena cantidad de recursos, incluidas máquinas de almas. Golpear las máquinas o los objetos de esa zona hace sonar la campana por el mapa. Tu limpieza deja una pista que el rival puede aprovechar para acercarse o atacar otro lugar.

Antes de subir, elige por dónde vas a bajar y mira la calle cercana. Si oyes la campana desde otro punto, úsala como información: puede ayudarte a calcular dónde falta un rival, pero no revela por sí sola cuántos están allí.

Plaza Hundida: más recursos y menos margen de escape

Plaza Hundida: más recursos y menos margen de escape
La niebla de Plaza Hundida reduce la información del exterior. Imagen: Valve.

Bajo Plaza hay una zona con niebla, campamentos y máquinas. Al bajar, los sonidos del exterior se amortiguan y el aguante se consume. Una entrada que parecía corta puede dejarte sin las reservas necesarias para salir si aparece un enemigo.

Conserva una ruta hacia las escaleras y evita empezar todos los grupos a la vez. Si un rival está limpiando dentro, controlar la salida puede dar más resultado que bajar con él sin conocer su salud ni sus habilidades. No confundas ocultación con una zona libre de amenazas.

Cajas normales y resistentes: recoger sin romper tu ruta

Cajas normales y resistentes: recoger sin romper tu ruta
Las cajas resistentes se reconocen por sus refuerzos y el cierre. Imagen: Valve.

Las cajas pueden soltar almas al romperse. Las normales admiten varias formas de daño y movimiento; las resistentes necesitan un golpe cuerpo a cuerpo pesado. No te quedes disparando a una resistente esperando que se comporte como una caja pequeña.

Las almas obtenidas pueden quedar expuestas si mueres antes de consolidarlas. Recoger cajas de camino a una compra es distinto de encadenar desvíos hacia una zona enemiga. El pequeño ingreso deja de compensar cuando te hace perder una oleada o llegar tarde al objetivo.

Contenedores de mejoras: poder permanente que hay que recoger

Contenedores de mejoras: poder permanente que hay que recoger
Los contenedores sustituyen a las antiguas estatuas doradas. Imagen: Valve.

Al romper estos contenedores puedes encontrar una mejora permanente. Entre sus efectos hay salud, arma, espíritu, cadencia, munición, recarga, resistencias, alcance y movimiento. No son los potenciadores temporales de los puentes.

Recoge el objeto que sueltan antes de continuar. Una mejora pequeña acumulada durante un recorrido puede aportar durante toda la partida, pero no justifica exponerte en un área donde el rival ya te espera. Si estás siguiendo a alguien, decide si recoger o mantener la distancia del grupo.

Comida de curación: recuperar sin volver a base

Comida de curación: recuperar sin volver a base
Busca también por encima del nivel de la calle. Imagen: Valve.

La comida repartida por la ciudad recupera el 14 % de la salud máxima al recogerla, frente al 10 % anterior al parche de Halloween. Parte está en altura y no aparece como un objetivo principal del minimapa: mira el escenario cuando te muevas entre coberturas.

Puede ayudarte a sostener una rotación o preparar la siguiente oleada. Comprueba qué movimiento gastarás para alcanzarla; usar tu única salida en medio de enemigos puede costar más salud de la que estabas intentando recuperar.

Los calderos de Halloween fueron un recurso temporal del evento, que terminó el 2 de noviembre de 2026. Permitían guardar un caramelo y consumirlo para obtener Sugar Rush; ya no debes contar con ellos en tus recorridos. No eran la comida curativa habitual ni objetivos permanentes del mapa.

Potenciadores de puente: ventaja temporal para una jugada

En los puentes aparecen piedras que se reclaman con un golpe pesado. Sus mejoras son temporales: arma, lanzamiento, movimiento o supervivencia. El icono indica qué tipo está disponible, así que no todas cambian de la misma forma la próxima pelea.

Aprovecha la duración para una acción cercana: un duelo que puedas sostener, una rotación, una defensa o una ventana de presión. Si el enemigo lo recoge primero, respeta ese efecto antes de repetir el intercambio que acababas de ganar. No confundas su piedra con la entrega de urna o el evento de la grieta.

Vapor: ocultarte y recuperar un poco de salud

Vapor: ocultarte y recuperar un poco de salud
El vapor ofrece cobertura visual mientras permaneces dentro. Imagen: Valve.

Las salidas de vapor permiten ocultarse y obtener regeneración mientras permaneces encima. El daño, las acciones sobre enemigos o la entrada de un rival pueden revelar tu presencia. No funciona como una pared que bloquee proyectiles. Desde el parche del 30 de octubre también aumentan un 150 % la regeneración de aguante.

Úsalo para cambiar el momento de una aparición o recomponer una salida, sin asumir que puedes esperar allí con total seguridad. Si persigues a alguien que entra en el vapor, vigila también la ruta que podría usar para abandonar el lugar.

Velos cósmicos: ver desde un lado no significa ser visto

Los velos son superficies visuales que puedes atravesar. Una cara oculta a quienes están al otro lado y la otra permite observar a través; no son puertas cerradas ni escudos. Reconocer qué cara estás mirando cambia si una asomada permite apuntar o solo te expone.

Cuando prepares una emboscada, conserva una cobertura real además del velo. Si te persiguen, atravesarlo puede cortar información, pero un enemigo que ya conoce tu dirección puede continuar con daño de área. Comprueba el acceso completo en lugar de dar la retirada por terminada al cruzar la superficie.

Tirolinas: transporte rápido, salida condicionada por el combate

Las tirolinas recorren las tres calles y se van habilitando a medida que avanzan las oleadas. El impulso acelera un trayecto y abrir los guardianes de base convierte esa línea en una ruta rápida permanente. Esa conexión cambia cuánto tarda tu equipo en volver a presionar.

Recibir daño de un héroe cerca de la conexión puede impedir subir, y un impacto al comienzo del viaje puede derribarte. No elijas una tirolina como retirada si el rival todavía tiene un disparo limpio. Busca primero cobertura y reconoce cuándo vuelve a estar disponible el enganche.

Al llegar, mira antes de soltarte sobre el objetivo: salir al centro de varios rivales elimina la ventaja de haber rotado deprisa. Si transportas la urna, necesitas otra ruta.

Teletransportadores: dos parejas con una espera

Los teletransportadores están junto a las tiendas secretas y conectan extremos del mapa. La entrada requiere una canalización de cuatro segundos; no es un escape instantáneo. El icono del minimapa apunta hacia la salida correspondiente.

Comprueba si la llegada te deja participar o solo te aleja de tus aliados. Si te sigue un enemigo, la espera puede darle tiempo a alcanzarte. El portador de urna no puede usarlos: acompaña su ruta por tierra en lugar de dejarlo solo al cruzar.

Cuerdas y plataformas: subir también deja una trayectoria

Las cuerdas permiten ganar altura. Recibir daño de héroes afecta a la velocidad de subida y un golpe cercano puede entorpecerla. Ten preparada una salida al llegar arriba; la cuerda no te protege mientras asciendes.

Las plataformas lanzan en una dirección marcada por el aire y por señales de aterrizaje. Puedes corregir el salto, pero el despegue no es una ventana de invulnerabilidad. Mira dónde vas a caer antes de usar una plataforma para entrar en una pelea.

Un tejado sirve para disparar, rotar o romper una persecución solo si tienes acceso y descenso. Compara el tiempo de esa subida con el de acercarte por una cobertura de calle.

Túneles y conductos pequeños: no todos los héroes caben

Los túneles centrales conectan tiendas, escaleras y accesos bajo Broadway. Cambiar de planta puede ocultar la dirección de una rotación, pero también limita tus salidas. Mira las escaleras cercanas y no confundas un enemigo situado encima con uno que ya comparte tu pasillo. La bonificación de velocidad de movimiento en túneles ahora es del 50 %, frente al 70 % anterior; no calcules una llegada con el tiempo que tardabas antes del parche.

Los conductos estrechos tienen restricciones adicionales. Rat King y Rem, Calico en forma de Ava y Mo y Krill con sus condiciones de acceso pueden utilizarlos; un héroe grande cualquiera no gana esa ruta por agacharse. El combate y llevar la urna también restringen la entrada.

Si persigues a un héroe que puede entrar, controla la salida que le interesa o vuelve a la oleada. Quedarte delante del conducto sin acceso regala tiempo y puede separarte del equipo.

Tres decisiones que unen recursos, mapa y equipo

Si tu oleada llega al guardián rival y faltan enemigos, recoge un recurso cercano desde una salida que conserve cobertura. No cruces otro distrito solo porque su campamento está disponible: primero decide qué perderás si el rival vuelve a la calle.

Si se anuncia una grieta y tienes una compra preparada, visita la tienda antes de entrar en el puente. Elige quién ocupa el punto y quién vigila el acceso. Después de ganar, acompaña la oleada generada hacia una defensa que tu equipo pueda disputar.

Si el rival reúne gente para Midboss, empuja una calle y cuenta quién puede llegar al foso. Disputar los cristales, defender un acceso o convertir el tiempo en una estructura son decisiones diferentes. Elige una que tu grupo pueda completar; dividirse entre las tres puede no conseguir ninguna.

Preguntas frecuentes

¿La urna activa la Grieta Inestable?

No. Son objetivos separados: la urna se transporta y entrega; la grieta se anuncia y se disputa dentro de una zona de captura.

¿Qué significan las U de la urna en el mapa?

Identifican los extremos del recorrido de la urna en York y Greenwich, no objetos repartidos por los distritos. La urna se recoge en un lado y se lleva al contrario; comprueba en tu minimapa qué extremo corresponde a cada acción.

¿Hay que romper todos los guardianes de base?

Para habilitar los santuarios basta con destruir una pareja de guardianes de base. Después deben caer los dos santuarios antes de poder dañar al Patrón.

¿Cada compañero tiene tres reapariciones con el Rejuvenecedor?

No. Los créditos son una reserva del equipo y cada héroe puede consumir uno. No prepares una entrada contando con tres vidas para cada jugador.

¿Por qué un punto del plano parece estar encima de otro?

La ciudad tiene varias alturas. Cambia entre calles y túneles y reconoce escaleras, cuerdas y entradas; una proyección desde arriba no significa que ambos lugares estén conectados directamente.

¿Por qué mi minimapa tiene las calles al otro lado?

El juego coloca tu base abajo. Usa la orientación Ámbar o Zafiro del plano para compararlo con tu partida y comunica las calles por su nombre o color.

¿Siguen cayendo tres créditos del Midboss?

Sí. Ahora hay tres cristales separados y cada uno concede un crédito al romperlo con un golpe pesado. Se reparten alrededor del foso y tardan 7,5 segundos en caer; no esperes los tres en un único cristal central.

Antes de tu próxima partida

  • Mira las oleadas y los enemigos que faltan antes de desviarte.
  • Compra antes de disputar y conserva una salida desde el recurso.
  • Distingue la entrega de urna, la captura de grieta y la disputa del Rejuvenecedor.
  • Tras ganar un objetivo, decide qué estructura o zona puedes presionar con esa ventaja.