Los accesos son más abiertos
Aprovecha la nueva cobertura y las puertas amplias para cruzar como grupo. No sigas jugando el mapa como si solo existiera una entrada.

Guía actualizada de New Junk City en Overwatch: rotaciones, puntos, rutas del rework, héroes, composiciones y revisión de VOD.
New Junk City ya no obliga a atravesar los mismos embudos de su versión original. Sus accesos son más amplios, las rutas altas acortan algunos regresos y los cinco sectores se distinguen mejor. Sigue siendo un mapa de chatarra, ruido y muchas paredes, pero ahora perderse es menos excusable: las decisiones de rotación pesan más que memorizar un laberinto.
Thunderdome, Bomb Flats, Junkyard, Refinery y Ducts presentan peleas diferentes. El reto común es no llegar a través de cinco puertas distintas. Flashpoint premia el ángulo cruzado cuando está coordinado; cuando no, cada entrada solo ofrece al rival un duelo fácil y unos segundos más de porcentaje.
Aprovecha la nueva cobertura y las puertas amplias para cruzar como grupo. No sigas jugando el mapa como si solo existiera una entrada.
Úsalas para regresar o crear presión, pero comunica quién sube. Una ruta rápida deja de serlo si el equipo espera abajo.
New Junk City castiga las reapariciones separadas. Sal de una pelea decidida y llega completo al siguiente sector.
Las entradas son más legibles y conectan mejor los lados inferiores. Elige una puerta principal, usa el pasillo para cambiar de lado sin exponerte y cruza después de forzar control. En Ducts, la ruta interior permite flanquear, pero debe desembocar durante la presión frontal. Llegar solo por detrás sigue siendo llegar solo.
Defiende una entrada con visión del lateral y conserva una retirada hacia el punto. No persigas por conductos donde los supports dejan de verte. Si el ataque cambia de lado, gira por dentro como equipo en lugar de enviar una persona a cada puerta.
La nueva cobertura permite avanzar por tramos en lugar de cruzar una zona vacía. Ocupa una pieza, recupera recursos y presiona la siguiente. Las rampas centrales de Junkyard facilitan rotaciones y acceso a altura; úsalas antes de bajar al círculo. Un Tank sobre el punto sin control alrededor recibe daño desde demasiados lados.
Juega alrededor de la cobertura temática y las grúas sin encerrarte detrás de ellas. La defensa necesita líneas cruzadas que puedan retroceder hacia una misma salida. Cuando el rival tome una rampa, cede la posición exterior y protege la siguiente esquina en vez de bajar a un duelo sin ayuda.
Las puertas más grandes permiten varias entradas reales. Muestra presión por una, abre otra mirada cercana y entra cuando la defensa gaste la herramienta que puede detenerte. Los cilindros ofrecen cobertura lateral en el punto, pero no protegen de todos los accesos. Reparte posiciones sin perder líneas de ayuda.
Desgasta desde las puertas y retrocede hacia los cilindros cuando el ataque acelere. Guardar control para el cruce real resulta más útil que gastarlo en el primer asomo. Si el porcentaje ya decide el punto, sal por una ruta superior y evita que la derrota se convierta en una rotación tardía.
Las puertas y rampas más abiertas permiten alternativas. Reconoce cuál conecta mejor al equipo en lugar de repetir la entrada antiguo.
Toma una pieza de terreno y recupera recursos antes de la siguiente. No cruces dos zonas abiertas con la misma habilidad.
El lateral interior debe coincidir con la entrada principal y conservar una salida.
Abandona antes del 100 % cuando no exista recuperación del punto real y prepara el siguiente objetivo.
Elige una puerta desde la que puedas volver al objetivo sin cruzar al rival.
La altura central orienta y crea ángulos. No la regales por bajar todos al círculo.
Usa las conexiones para mover la formación completa cuando cambie la entrada.
Evita muertes tardías que obliguen al equipo a rotar con jugadores ausentes.
No son picks obligatorios. Son héroes con herramientas útiles para la geometría y el ritmo del mapa.
Disputa rampas y corrige rotaciones.
Cruza coberturas y rompe posiciones altas.
Explora rutas y sincroniza laterales.
Aprovecha conductos y cambios de nivel.
Sigue rotaciones y sale de espacios cerrados.
Mantiene unido al equipo entre sectores.
Tracer reconoce la ruta, Winston ocupa la cobertura central y Genji entra después. Ana mantiene una línea segura y Kiriko acompaña el segundo movimiento.
PUNTO DÉBILLas paredes pueden cortar a Ana y un flanco demasiado largo rompe la coordinación.
Lúcio acelera el cruce, Reinhardt toma la esquina y Mei separa al jugador que rota tarde. Cassidy vigila el lateral.
PUNTO DÉBILPierde valor si se detiene delante de la puerta o si las rutas abiertas permiten al rival mantener demasiado alcance.
El rediseño abrió puertas y cuellos de botella, añadió conexiones y rutas altas, redujo obstáculos y mejoró la lectura de Thunderdome, Bomb Flats, Junkyard, Refinery y Ducts.
D.Va, Winston, Tracer, Genji, Kiriko y Lúcio aprovechan movilidad, rampas y rotaciones.
Elige una conexión común y deja el lateral a un jugador que pueda regresar. Espera a que reaparezcan tus compañeros antes de comprometer la entrada.
Revisa rutas nuevas, coordinación de flancos, control de rampas, habilidades en puertas y muertes tardías.