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Santuario de Nepal con el objetivo de control en Overwatch
GUÍA DE MAPA · CONTROL

Nepal

Guía completa de Nepal en Overwatch: cómo jugar Village, Shrine y Sanctum, rutas, héroes, composiciones, errores habituales y checklist para VOD.

ModoControl
LocalizaciónNepal
Última revisión4 de julio de 2026

Nepal parece amable con las composiciones de corto alcance porque hay puertas, patios pequeños y muchas paredes. Esa lectura funciona en Village, pero se queda corta en Shrine y puede resultar directamente peligrosa en Sanctum. El mapa premia a quien sabe cuándo acelerar y cuándo dejar de correr. Entrar rápido es útil; entrar rápido hacia un sitio donde nadie puede ayudarte no lo es.

Los tres escenarios comparten una idea: el equipo que captura puede defender un acceso sin permanecer sobre el objetivo. Village gira alrededor de edificios y patios; Shrine abre varios caminos hacia una zona central; Sanctum añade alturas, columnas y un borde que castiga cualquier despiste. Para recuperar, no necesitas sorprender con una ruta de cinco minutos. Necesitas llegar juntos, enseñar una segunda amenaza y conservar suficientes habilidades para aguantar después del primer contacto.

LECTURA RÁPIDA

Qué decide una partida en Nepal

Village no se gana solo de frente

Las peleas son cercanas, pero los laterales importan. Si todo el equipo mira la puerta principal, un DPS puede disparar desde la casa hasta que sea demasiado tarde.

Mira la defensa antes de entrar

Shrine tiene varias rutas útiles. Asómate, identifica dónde está colocado el rival y cambia de acceso antes de gastar tus habilidades.

Sanctum castiga un paso

El borde y las columnas reducen el margen de error. Mantén una salida interior y no gastes movilidad únicamente para llegar primero al punto.

RECORRIDO

Cómo jugar cada fase

01

Village

ATAQUE

La puerta principal conduce a una pelea corta, pero no tiene por qué ser frontal. Usa la casa o el lateral para obligar a la defensa a repartir la atención y entra cuando uno de sus jugadores ya no pueda recibir ayuda. El Tank debe tomar una esquina, no correr hasta el fondo del patio. Desde esa esquina, el equipo puede decidir si presiona el punto, limpia la casa o cambia de lado sin perderse de vista.

DEFENSA

Defiende la primera entrada con una retirada hacia el objetivo. Mei, Cassidy y otros héroes de rango cercano pueden castigar a quien cruza antes, pero perseguirlo dentro de la casa suele romper la formación. Si el rival ocupa un lateral, gira la primera línea y cede unos metros. Village favorece la defensa mientras conserve sus habilidades; quedarse sin ellos delante de la puerta convierte el patio en una trampa.

EN LA VODRevisa quién cruzó primero y cuánto tardó el resto en poder ayudarlo. Después mira las persecuciones dentro de la casa: ¿protegían el punto o solo continuaban un duelo que ya no importaba?
02

Shrine

ATAQUE

Shrine ofrece más aire y varias entradas, así que primero hay que descubrir dónde está la fuerza rival. Asoma desde cobertura, abre un lateral que siga conectado y ataca el sector con menos ayuda. Caminar directamente al círculo deja a los supports expuestos en los accesos. En cambio, ocupar una de las plataformas o esquinas cercanas permite sostener la pelea y hace que la captura llegue sin forzarla.

DEFENSA

No intentes cubrir todas las rutas desde el punto. Coloca la primera línea en el acceso más probable y usa a un jugador móvil para informar del otro lado. Cuando el rival cambie de puerta, rota por dentro y mantén la forma del equipo. Si te quedas defendiendo una entrada vacía por orgullo, la retaguardia acabará recibiendo la entrada antes de que puedas regresar.

EN LA VODMira el minimapa mental de la pelea: dónde estaba cada compañero cuando se vio al rival. Si el equipo tardó demasiado en girar, apunta si faltó información o si alguien decidió seguir presionando una ruta vacía.
03

Sanctum

ATAQUE

Sanctum obliga a respetar el borde, pero esconderse en el pasillo interior tampoco gana la ronda. Usa las columnas para avanzar, localiza las habilidades de empuje y ocupa una esquina que permita disparar al objetivo sin amontonarte. Los héroes móviles pueden tocar la altura y regresar; no deben saltar detrás de varias paredes. Una entrada limpia suele empezar al forzar al rival a mirar hacia dentro, lejos del precipicio que quiere controlar.

DEFENSA

Con el punto capturado, amenaza las entradas desde las columnas y vuelve al interior si el rival acelera. El empujón es una herramienta, no el plan entero. Si sales demasiado para buscarlo, puedes morir sin que nadie haya pisado el objetivo. Conserva una persona capaz de tocar mientras las demás recuperan posiciones: saltar todos al círculo elimina las líneas cruzadas que hacen fuerte a Sanctum.

EN LA VODNo te limites a contar caídas. Observa por qué estabas cerca del borde, si conocías la posición del rival y si habías gastado la movilidad que podía salvarte. Ahí aparece el error útil.
ATAQUE

Plan para avanzar

Elige una esquina cercana

Avanza hasta una cobertura desde la que el equipo pueda verse. El punto será la siguiente decisión, no el destino automático de la primera habilidad de movilidad.

Haz una pregunta

Asoma un lateral o presiona una puerta para descubrir cómo responde la defensa. En Shrine, esa información evita comprometerse contra su lado más fuerte.

Acelera cuando toca

Lúcio, barreras y movilidad sirven para cruzar la zona peligrosa, no para llegar diez segundos antes que tus supports.

Cierra la salida

Después de una baja, toma la puerta por la que el rival quiere retirarse sin perseguir hasta zona de reaparición. Así conviertes ventaja en captura.

DEFENSA

Plan para frenar

Recibe con retirada

Toda posición adelantada necesita una segunda esquina. Si la única salida exige cruzar al rival, estabas defendiendo demasiado lejos.

Un jugador informa

No mandes a media composición a vigilar el lateral. Una llamada temprana permite que todo el equipo gire sin perder su estructura.

Respeta el interior

En Sanctum, juega a una distancia del borde que permita reaccionar. La pared interior sigue ofreciendo visión y reduce las jugadas gratuitas.

Abandona la pelea perdida

Morir tarde en Nepal da al rival una defensa cómoda de la siguiente entrada. Sal, agrupa y conserva la definitiva que pueda abrir la recuperación.

HÉROES

Picks que encajan bien

No son picks obligatorios. Son héroes con herramientas útiles para la geometría y el ritmo del mapa.

COMPOSICIONES

Dos planes de equipo

Brawl de Village

ReinhardtMeiCassidyLúcioKiriko
PLAN

Lúcio acerca al grupo a la primera esquina, Reinhardt sostiene el patio y Mei espera a que alguien cruce de verdad antes de usar Muro. Cassidy protege la casa y Kiriko guarda Suzu para el intercambio comprometido.

PUNTO DÉBIL

Pierde mucho si se queda quieta delante de poke o si intenta cruzar Shrine sin usar cobertura. Gastar velocidad y Muro en el primer amago deja la entrada real sin herramientas.

Dive para Shrine

WinstonTracerGenjiAnaKiriko
PLAN

Winston salta a una cobertura que corte la visión rival; Tracer y Genji llegan después sobre el mismo sector. Ana mantiene una línea clara y Kiriko decide si acompaña o protege la retirada según la respuesta.

PUNTO DÉBIL

Una entrada demasiado profunda desaparece detrás de columnas y edificios. Si los DPS eligen objetivos distintos, Winston recibirá todo el control sin que la presión produzca una baja.

ERRORES

Lo que más cuesta partidas

  • Entrar en Village por la puerta y seguir caminando hasta perder la esquina y la línea de curación.
  • Abrir tres rutas en Shrine sin que ninguna coincida en tiempo con la presión del Tank.
  • Gastar movilidad para llegar a Sanctum y quedarse sin respuesta junto al borde.
  • Perseguir dentro de la casa cuando el objetivo ya está libre para capturar.
  • Defender una entrada vacía mientras el rival rota y encuentra directamente a los supports.
REVISIÓN

Checklist para tu VOD

  • ¿La primera cobertura estaba al alcance de todo el equipo?
  • ¿El lateral creó presión al mismo tiempo que la entrada principal?
  • ¿Se comunicó el cambio de ruta en Shrine?
  • ¿La posición en Sanctum tenía una salida lejos del borde?
  • ¿Mei y Lúcio usaron sus recursos antes o durante el cruce real?
  • ¿Las muertes tardías impidieron reagrupar la siguiente pelea?
FAQ

Preguntas sobre Nepal

¿Cuáles son los escenarios de Nepal?

Nepal tiene Village, Shrine y Sanctum. Village favorece peleas cercanas alrededor de casas, Shrine ofrece varias rutas y más espacio, y Sanctum combina columnas, alturas y un borde peligroso junto al objetivo.

¿Qué héroes son buenos en Nepal?

Reinhardt, Mei y Lúcio funcionan bien en Village. Winston, Genji, Ana y Kiriko ofrecen más movilidad y ángulos en Shrine y Sanctum. La mejor elección depende del escenario y de cómo quiera entrar el equipo.

¿Cómo atacar Sanctum sin caer al vacío?

Avanza usando las columnas, localiza a los héroes con empuje y conserva movilidad para el intercambio. Juega desde el lado interior siempre que puedas y abre un ángulo que obligue al rival a mirar lejos del borde.

¿Cómo recuperar un punto en Nepal?

Reagrupa fuera, elige una entrada principal y usa un lateral cercano para obtener información. Fuerza una habilidad, cruza hasta una cobertura y reparte posiciones alrededor del objetivo en vez de apilar a todo el equipo dentro.