Mapas/Nepal
Santuario de Nepal con el objetivo de control en Overwatch
GUÍA DE MAPA · CONTROL

Nepal

Juega cada punto de Nepal con un plan: puertas de Village, accesos de Shrine y borde de Sanctum. Cuándo tocar, cómo entrar con ayuda y qué mirar en tu VOD.

ModoControl
LocalizaciónNepal
Última revisión
RevisiónReplaid Lab

En Nepal, elige por dónde entrará el equipo y quién podrá ayudar al primero que cruce. Village concentra la captura dentro de un edificio con puertas que pueden cortar la curación; Shrine permite aproximarse al santuario desde varios lados; Sanctum añade el riesgo de pelear junto al vacío. Llegar al punto no basta si el resto sigue al otro lado de una pared.

Mira también el porcentaje antes de decidir que hay que esperar a todos. Con margen puedes recuperar salud, reunir al equipo y preparar otro acceso. Si el rival está a punto de cerrar la ronda, quizá necesitéis que alguien toque mientras llegan los demás. Ese toque no convierte cualquier entrada en buena, pero no se juzga igual que adelantarse solo cuando todavía había tiempo para organizarse.

LECTURA RÁPIDA

Qué decide una partida en Nepal

Village: no tapes a tu Support

Al cruzar la puerta del punto, comprueba desde dónde te curarán. Un muro de Mei puede aislar al rival o dejar a vuestro propio Tank sin ayuda.

Shrine: entra cuando llegue el lateral

Un segundo acceso ayuda si el DPS puede disparar durante el engage. Si todavía está recorriendo el exterior del santuario, no cuentes con su presión.

Sanctum: no pelees pegado al borde

Mira desde dónde puede llegar el empujón y dónde terminará tu movilidad. No te acerques al vacío solo para seguir un duelo que puedes disputar desde dentro.

RECORRIDO

Cómo jugar cada fase

01

Village

ATAQUE

El objetivo está dentro de un edificio, así que cruzar la puerta puede cambiar de golpe quién te ve. Acerca a Reinhardt hasta una cobertura desde la que Lúcio y Kiriko puedan seguirlo; Cassidy puede amenazar el otro acceso si conserva una vuelta hacia ellos. Si Mei pone un muro, comprueba a quién ha separado antes de avanzar detrás. Con poco porcentaje disponible, puede hacer falta tocar antes de preparar todo el lateral: decide quién entra y quién puede sostenerlo desde la puerta.

DEFENSA

Puedes castigar la entrada desde una esquina sin perseguir al primer rival que retroceda entre los edificios. Si Tracer aparece por otro acceso, mira quién puede responder sin vaciar el punto. Conservar Muro o Suzu permite atender una amenaza posterior, pero gastarlos ahora es razonable si evita una muerte que perdería la defensa. Cuando te retiren de la puerta, busca otra posición que todavía permita disputar; alejarte hacia el patio no sirve si nadie puede volver a la captura.

EN LA VODPausa cuando el Tank cruza la puerta. ¿Quién podía verlo antes y después? Si hubo un muro, revisa sus dos lados: quizá el rival quedó aislado, o quizá dejaste a tu propio compañero sin curación.
02

Shrine

ATAQUE

El santuario central permite aproximarse por más de un lado, pero las columnas y la propia estructura pueden cortar el tiro. Prepara un ángulo desde el que puedas ver la pelea cuando empiece, no solo una ruta que llegue a la espalda. Si Winston va a saltar, Tracer debe estar cerca de una posición desde la que presionar y Ana debe ver el aterrizaje o tener preparada su rotación. Si ya hay que disputar, busca un toque que el equipo pueda apoyar en vez de terminar un rodeo demasiado largo.

DEFENSA

Si el rival cambia de acceso, comprueba qué compañero recibirá ahora el primer daño. Cassidy puede mantener tiro sobre la nueva entrada mientras el Tank cambia de esquina; no hace falta que todos se amontonen en la misma puerta. Tampoco conviene quedarse mirando una ruta vacía cuando ya has visto al ataque en otro lado. Antes de moverte por dentro del santuario, mira si la columna te quitará la curación o si dejarás libre la captura.

EN LA VODMira primero la perspectiva del jugador que debía girarse: qué vio, qué oyó y qué avisos recibió. Después usa la cámara libre para comprobar las posiciones. Ver al flanker en el replay no demuestra que ese jugador pudiera saber dónde estaba durante la partida.
03

Sanctum

ATAQUE

El vacío queda junto al objetivo y convierte la dirección del empujón en parte de la pelea. Localiza a Lúcio o al héroe que pueda desplazarte antes de asomarte por ese lado. Usa una columna o el lado interior como cobertura sin perder toda la visión de la disputa. Si Winston gasta el salto para entrar, necesita un aterrizaje que pueda sostener hasta volver a tener salida; tocar y caer al vacío sin que nadie llegue detrás rara vez recupera nada.

DEFENSA

Puedes amenazar un empujón sin abandonar la cobertura para buscarlo a cualquier precio. Si Lúcio se aleja del equipo por el borde mientras el ataque entra por dentro, quizá pierda la pelea aunque consiga una caída. Mantén un jugador en condiciones de disputar y otros con tiro sobre los accesos. Si la captura cambia de manos, decide si todavía podéis recuperarla en esa pelea o si existe margen para reuniros antes del siguiente intento.

EN LA VODAntes de la caída, revisa tu distancia al vacío, la posición conocida del rival y la movilidad disponible. Distingue un toque necesario para mantener overtime de acercarte al borde por continuar una persecución. El resultado puede ser el mismo y la decisión, distinta.
ATAQUE

Plan para avanzar

Llega a una puerta con ayuda

En Village, comprueba que el Support pueda seguir viendo al Tank al entrar. Si la pared corta el tiro, acerca primero la curación o usa otra posición para el cruce.

Confirma dónde está la defensa

En Shrine, asoma desde cobertura y avisa si ves al rival en otro acceso. No gastes todas las herramientas sobre una puerta vacía ni confundas no verlo con tener libre el punto.

Haz coincidir el lateral

El DPS no necesita llegar después del salto. Necesita poder presionar mientras el Tank ocupa la atención rival, sin exponerse solo antes de que empiece el engage.

Captura antes de perseguir

Si ganáis una baja, comprueba quién queda en el objetivo. Seguir al rival hasta los edificios puede dejaros lejos mientras otro defensor mantiene la captura.

DEFENSA

Plan para frenar

Vuelve al punto sin cruzar solo

Desde una puerta adelantada, mira cómo regresarías a la captura si aparece otro acceso. Si para volver debes atravesar todo el ataque, esa posición necesita otra cobertura o ayuda.

Avisa antes de girarte

Ver a Tracer por el lateral no exige que todos la sigan. Comunica la amenaza y comprueba quién puede ayudar sin dejar al Tank o al punto sin respuesta.

No regales el lado del vacío

En Sanctum, elige una posición desde la que puedas responder al toque sin acercarte innecesariamente al borde. La ruta interior tampoco sirve si desde allí no ves la pelea.

Decide si queda otra entrada

Si perdéis la captura con margen, retirarte puede evitar un stagger. Si el rival llega al 99 % y nadie más puede tocar, habrá que disputar antes de esperar otro reagrupamiento; mira qué ayuda puede llegar durante ese tiempo.

HÉROES

Picks que encajan bien

No son picks obligatorios. Son héroes con herramientas útiles para la geometría y el ritmo del mapa.

COMPOSICIONES

Dos planes de equipo

Brawl de Village

ReinhardtMeiCassidyLúcioKiriko
PLAN

Acercaos a una puerta de Village desde la que Reinhardt pueda entrar con Lúcio y Kiriko a distancia de ayuda. Cassidy mantiene tiro sobre otro acceso cercano; Mei decide si el muro separa a un defensor sin cortar a su propio Tank. Si la defensa se aparta, comprobad la captura antes de perseguir hacia el patio.

PUNTO DÉBIL

Si usáis velocidad para cruzar y el muro deja a Kiriko fuera, podéis perder el intercambio aunque Reinhardt llegue a rango de martillo. En Shrine también necesitáis una cobertura de llegada; correr por el exterior bajo varias líneas de tiro puede agotar los recursos antes de tocar.

Dive para Shrine

WinstonTracerGenjiAnaKiriko
PLAN

En Shrine, preparad a Tracer y Genji en posiciones desde las que puedan intervenir al mismo tiempo que salta Winston. Ana necesita ver el aterrizaje, no solo la salida del salto. Kiriko decide si atiende al Tank o responde a la presión que recibe Ana. Si el rival retrocede detrás del santuario, comprobad qué línea conservaríais antes de seguirlo.

PUNTO DÉBIL

Si Winston entra detrás de una columna y ambos DPS siguen fuera de rango, la defensa puede concentrarse en él. Mandar a Kiriko detrás por reflejo puede dejar a Ana sola sin resolver el problema de la entrada.

ERRORES

Lo que más cuesta partidas

  • Cerrar una puerta de Village con Muro sin mirar si vuestro Support ha quedado fuera.
  • Empezar el flanco de Shrine cuando Winston ya ha entrado y necesita ayuda.
  • Perseguir junto al vacío de Sanctum después de gastar la movilidad que permitía salir.
  • Esperar un reagrupamiento que no llegará antes de que el rival complete el porcentaje.
  • Dar por hecho que el jugador conocía la posición del flanker porque tú la ves con cámara libre.
REVISIÓN

Checklist para tu VOD

  • ¿Quién dejó de ver al Tank cuando cruzó la puerta de Village?
  • ¿El muro separó al defensor o también cortó vuestra curación?
  • ¿Tracer y Genji podían intervenir cuando empezó el salto en Shrine?
  • ¿Qué sabía realmente el jugador antes de girarse hacia otro acceso?
  • ¿Por qué te acercaste al borde de Sanctum y qué salida conservabas?
  • ¿El porcentaje permitía esperar o necesitabais tocar en ese momento?
FAQ

Preguntas sobre Nepal

¿Cuáles son los tres puntos de Nepal?

Village, Shrine y Sanctum son escenarios de Control. Village sitúa el objetivo dentro de un edificio; Shrine lo coloca en un santuario con accesos por varios lados; Sanctum tiene un vacío junto a la disputa. No los trates como fases de una carga: en cada ronda importa quién controla el punto y qué porcentaje lleva.

¿Qué composición puedo jugar en Village?

Reinhardt, Mei, Cassidy, Lúcio y Kiriko permiten preparar una pelea cercana alrededor de las puertas. Es una opción, no una obligación. Necesitáis llegar con ayuda, evitar que el muro corte la curación y responder al lateral; elegir esos cinco héroes no resuelve por sí solo ninguna de esas tareas.

¿Cómo preparo un dive en Shrine?

Antes del salto, acerca los ángulos de los DPS y comprueba que el Support verá el aterrizaje. La presión debe coincidir: no hace falta esperar a que Winston ya esté dentro para empezar a moverse. Si el rival desaparece detrás del santuario, mira qué ayuda perderías antes de perseguirlo.

¿Cómo disputo Sanctum sin regalar una caída?

Identifica desde dónde puede llegar un desplazamiento y conserva una posición o movilidad para responder. Puedes usar el lado interior y las columnas sin dejar de atender el punto. Si necesitas tocar en overtime, busca una entrada que otros puedan apoyar: el riesgo puede ser necesario, pero sigue importando dónde terminarás.

¿Hay que reagruparse siempre después de perder el punto?

No. Con porcentaje suficiente, salir de una pelea perdida puede evitar muertes escalonadas y preparar otra entrada. Si el rival está a punto de cerrar la ronda, esperar puede significar perder sin tocar. Mira quién llega primero y qué ayuda puede alcanzar la disputa; distingue esa urgencia de entrar solo cuando aún había margen.

Para tu próxima partida

Elige una sola entrada para revisar: una puerta en Village, el salto de Shrine o un toque en Sanctum. Pausa antes de cruzar y anota quién podía ayudarte y cuánto porcentaje quedaba. Después comprueba qué cambió al pasar la pared o la columna. Así podrás ajustar una ruta, un timing o un muro concreto sin quedarte en «había que entrar juntos».