Village: no tapes a tu Support
Al cruzar la puerta del punto, comprueba desde dónde te curarán. Un muro de Mei puede aislar al rival o dejar a vuestro propio Tank sin ayuda.

Juega cada punto de Nepal con un plan: puertas de Village, accesos de Shrine y borde de Sanctum. Cuándo tocar, cómo entrar con ayuda y qué mirar en tu VOD.
En Nepal, elige por dónde entrará el equipo y quién podrá ayudar al primero que cruce. Village concentra la captura dentro de un edificio con puertas que pueden cortar la curación; Shrine permite aproximarse al santuario desde varios lados; Sanctum añade el riesgo de pelear junto al vacío. Llegar al punto no basta si el resto sigue al otro lado de una pared.
Mira también el porcentaje antes de decidir que hay que esperar a todos. Con margen puedes recuperar salud, reunir al equipo y preparar otro acceso. Si el rival está a punto de cerrar la ronda, quizá necesitéis que alguien toque mientras llegan los demás. Ese toque no convierte cualquier entrada en buena, pero no se juzga igual que adelantarse solo cuando todavía había tiempo para organizarse.
Al cruzar la puerta del punto, comprueba desde dónde te curarán. Un muro de Mei puede aislar al rival o dejar a vuestro propio Tank sin ayuda.
Un segundo acceso ayuda si el DPS puede disparar durante el engage. Si todavía está recorriendo el exterior del santuario, no cuentes con su presión.
Mira desde dónde puede llegar el empujón y dónde terminará tu movilidad. No te acerques al vacío solo para seguir un duelo que puedes disputar desde dentro.
El objetivo está dentro de un edificio, así que cruzar la puerta puede cambiar de golpe quién te ve. Acerca a Reinhardt hasta una cobertura desde la que Lúcio y Kiriko puedan seguirlo; Cassidy puede amenazar el otro acceso si conserva una vuelta hacia ellos. Si Mei pone un muro, comprueba a quién ha separado antes de avanzar detrás. Con poco porcentaje disponible, puede hacer falta tocar antes de preparar todo el lateral: decide quién entra y quién puede sostenerlo desde la puerta.
Puedes castigar la entrada desde una esquina sin perseguir al primer rival que retroceda entre los edificios. Si Tracer aparece por otro acceso, mira quién puede responder sin vaciar el punto. Conservar Muro o Suzu permite atender una amenaza posterior, pero gastarlos ahora es razonable si evita una muerte que perdería la defensa. Cuando te retiren de la puerta, busca otra posición que todavía permita disputar; alejarte hacia el patio no sirve si nadie puede volver a la captura.
El santuario central permite aproximarse por más de un lado, pero las columnas y la propia estructura pueden cortar el tiro. Prepara un ángulo desde el que puedas ver la pelea cuando empiece, no solo una ruta que llegue a la espalda. Si Winston va a saltar, Tracer debe estar cerca de una posición desde la que presionar y Ana debe ver el aterrizaje o tener preparada su rotación. Si ya hay que disputar, busca un toque que el equipo pueda apoyar en vez de terminar un rodeo demasiado largo.
Si el rival cambia de acceso, comprueba qué compañero recibirá ahora el primer daño. Cassidy puede mantener tiro sobre la nueva entrada mientras el Tank cambia de esquina; no hace falta que todos se amontonen en la misma puerta. Tampoco conviene quedarse mirando una ruta vacía cuando ya has visto al ataque en otro lado. Antes de moverte por dentro del santuario, mira si la columna te quitará la curación o si dejarás libre la captura.
El vacío queda junto al objetivo y convierte la dirección del empujón en parte de la pelea. Localiza a Lúcio o al héroe que pueda desplazarte antes de asomarte por ese lado. Usa una columna o el lado interior como cobertura sin perder toda la visión de la disputa. Si Winston gasta el salto para entrar, necesita un aterrizaje que pueda sostener hasta volver a tener salida; tocar y caer al vacío sin que nadie llegue detrás rara vez recupera nada.
Puedes amenazar un empujón sin abandonar la cobertura para buscarlo a cualquier precio. Si Lúcio se aleja del equipo por el borde mientras el ataque entra por dentro, quizá pierda la pelea aunque consiga una caída. Mantén un jugador en condiciones de disputar y otros con tiro sobre los accesos. Si la captura cambia de manos, decide si todavía podéis recuperarla en esa pelea o si existe margen para reuniros antes del siguiente intento.
En Village, comprueba que el Support pueda seguir viendo al Tank al entrar. Si la pared corta el tiro, acerca primero la curación o usa otra posición para el cruce.
En Shrine, asoma desde cobertura y avisa si ves al rival en otro acceso. No gastes todas las herramientas sobre una puerta vacía ni confundas no verlo con tener libre el punto.
El DPS no necesita llegar después del salto. Necesita poder presionar mientras el Tank ocupa la atención rival, sin exponerse solo antes de que empiece el engage.
Si ganáis una baja, comprueba quién queda en el objetivo. Seguir al rival hasta los edificios puede dejaros lejos mientras otro defensor mantiene la captura.
Desde una puerta adelantada, mira cómo regresarías a la captura si aparece otro acceso. Si para volver debes atravesar todo el ataque, esa posición necesita otra cobertura o ayuda.
Ver a Tracer por el lateral no exige que todos la sigan. Comunica la amenaza y comprueba quién puede ayudar sin dejar al Tank o al punto sin respuesta.
En Sanctum, elige una posición desde la que puedas responder al toque sin acercarte innecesariamente al borde. La ruta interior tampoco sirve si desde allí no ves la pelea.
Si perdéis la captura con margen, retirarte puede evitar un stagger. Si el rival llega al 99 % y nadie más puede tocar, habrá que disputar antes de esperar otro reagrupamiento; mira qué ayuda puede llegar durante ese tiempo.
No son picks obligatorios. Son héroes con herramientas útiles para la geometría y el ritmo del mapa.
Puede disputar las puertas de Village con ayuda cercana. Antes de avanzar dentro, mira si el edificio o un muro separan a sus Supports; el escudo no sustituye esa conexión.
Puede entrar desde otro lado del santuario en Shrine. El aterrizaje debe tener ayuda y una continuación; en Sanctum, gastar el salto también cambia la respuesta que tendrá junto al borde.
Puede separar al rival que cruza una puerta de Village. Comprueba la curación de vuestro propio Tank antes de cerrar: un muro que acierta a un enemigo también puede cortar vuestra ayuda.
Puede acercar otro ángulo alrededor del santuario y amenazar al defensor que se gira. Dash para seguir una retirada puede dejarlo detrás de una columna sin apoyo.
Puede facilitar el cruce de una puerta y ayudar a cambiar de acceso. En Sanctum, buscar una caída no debe dejar al resto sin velocidad o curación durante la entrada.
Puede alcanzar a un aliado al otro lado de una pared con Swift Step. Mira dónde terminarás y si podrás sostener esa posición; no todos los jugadores que entran necesitan que te teletransportes detrás.
Acercaos a una puerta de Village desde la que Reinhardt pueda entrar con Lúcio y Kiriko a distancia de ayuda. Cassidy mantiene tiro sobre otro acceso cercano; Mei decide si el muro separa a un defensor sin cortar a su propio Tank. Si la defensa se aparta, comprobad la captura antes de perseguir hacia el patio.
PUNTO DÉBILSi usáis velocidad para cruzar y el muro deja a Kiriko fuera, podéis perder el intercambio aunque Reinhardt llegue a rango de martillo. En Shrine también necesitáis una cobertura de llegada; correr por el exterior bajo varias líneas de tiro puede agotar los recursos antes de tocar.
En Shrine, preparad a Tracer y Genji en posiciones desde las que puedan intervenir al mismo tiempo que salta Winston. Ana necesita ver el aterrizaje, no solo la salida del salto. Kiriko decide si atiende al Tank o responde a la presión que recibe Ana. Si el rival retrocede detrás del santuario, comprobad qué línea conservaríais antes de seguirlo.
PUNTO DÉBILSi Winston entra detrás de una columna y ambos DPS siguen fuera de rango, la defensa puede concentrarse en él. Mandar a Kiriko detrás por reflejo puede dejar a Ana sola sin resolver el problema de la entrada.
Village, Shrine y Sanctum son escenarios de Control. Village sitúa el objetivo dentro de un edificio; Shrine lo coloca en un santuario con accesos por varios lados; Sanctum tiene un vacío junto a la disputa. No los trates como fases de una carga: en cada ronda importa quién controla el punto y qué porcentaje lleva.
Reinhardt, Mei, Cassidy, Lúcio y Kiriko permiten preparar una pelea cercana alrededor de las puertas. Es una opción, no una obligación. Necesitáis llegar con ayuda, evitar que el muro corte la curación y responder al lateral; elegir esos cinco héroes no resuelve por sí solo ninguna de esas tareas.
Antes del salto, acerca los ángulos de los DPS y comprueba que el Support verá el aterrizaje. La presión debe coincidir: no hace falta esperar a que Winston ya esté dentro para empezar a moverse. Si el rival desaparece detrás del santuario, mira qué ayuda perderías antes de perseguirlo.
Identifica desde dónde puede llegar un desplazamiento y conserva una posición o movilidad para responder. Puedes usar el lado interior y las columnas sin dejar de atender el punto. Si necesitas tocar en overtime, busca una entrada que otros puedan apoyar: el riesgo puede ser necesario, pero sigue importando dónde terminarás.
No. Con porcentaje suficiente, salir de una pelea perdida puede evitar muertes escalonadas y preparar otra entrada. Si el rival está a punto de cerrar la ronda, esperar puede significar perder sin tocar. Mira quién llega primero y qué ayuda puede alcanzar la disputa; distingue esa urgencia de entrar solo cuando aún había margen.
Elige una sola entrada para revisar: una puerta en Village, el salto de Shrine o un toque en Sanctum. Pausa antes de cruzar y anota quién podía ayudarte y cuánto porcentaje quedaba. Después comprueba qué cambió al pasar la pared o la columna. Así podrás ajustar una ruta, un timing o un muro concreto sin quedarte en «había que entrar juntos».