Village no se gana solo de frente
Las peleas son cercanas, pero los laterales importan. Si todo el equipo mira la puerta principal, un DPS puede disparar desde la casa hasta que sea demasiado tarde.

Guía completa de Nepal en Overwatch: cómo jugar Village, Shrine y Sanctum, rutas, héroes, composiciones, errores habituales y checklist para VOD.
Nepal parece amable con las composiciones de corto alcance porque hay puertas, patios pequeños y muchas paredes. Esa lectura funciona en Village, pero se queda corta en Shrine y puede resultar directamente peligrosa en Sanctum. El mapa premia a quien sabe cuándo acelerar y cuándo dejar de correr. Entrar rápido es útil; entrar rápido hacia un sitio donde nadie puede ayudarte no lo es.
Los tres escenarios comparten una idea: el equipo que captura puede defender un acceso sin permanecer sobre el objetivo. Village gira alrededor de edificios y patios; Shrine abre varios caminos hacia una zona central; Sanctum añade alturas, columnas y un borde que castiga cualquier despiste. Para recuperar, no necesitas sorprender con una ruta de cinco minutos. Necesitas llegar juntos, enseñar una segunda amenaza y conservar suficientes habilidades para aguantar después del primer contacto.
Las peleas son cercanas, pero los laterales importan. Si todo el equipo mira la puerta principal, un DPS puede disparar desde la casa hasta que sea demasiado tarde.
Shrine tiene varias rutas útiles. Asómate, identifica dónde está colocado el rival y cambia de acceso antes de gastar tus habilidades.
El borde y las columnas reducen el margen de error. Mantén una salida interior y no gastes movilidad únicamente para llegar primero al punto.
La puerta principal conduce a una pelea corta, pero no tiene por qué ser frontal. Usa la casa o el lateral para obligar a la defensa a repartir la atención y entra cuando uno de sus jugadores ya no pueda recibir ayuda. El Tank debe tomar una esquina, no correr hasta el fondo del patio. Desde esa esquina, el equipo puede decidir si presiona el punto, limpia la casa o cambia de lado sin perderse de vista.
Defiende la primera entrada con una retirada hacia el objetivo. Mei, Cassidy y otros héroes de rango cercano pueden castigar a quien cruza antes, pero perseguirlo dentro de la casa suele romper la formación. Si el rival ocupa un lateral, gira la primera línea y cede unos metros. Village favorece la defensa mientras conserve sus habilidades; quedarse sin ellos delante de la puerta convierte el patio en una trampa.
Shrine ofrece más aire y varias entradas, así que primero hay que descubrir dónde está la fuerza rival. Asoma desde cobertura, abre un lateral que siga conectado y ataca el sector con menos ayuda. Caminar directamente al círculo deja a los supports expuestos en los accesos. En cambio, ocupar una de las plataformas o esquinas cercanas permite sostener la pelea y hace que la captura llegue sin forzarla.
No intentes cubrir todas las rutas desde el punto. Coloca la primera línea en el acceso más probable y usa a un jugador móvil para informar del otro lado. Cuando el rival cambie de puerta, rota por dentro y mantén la forma del equipo. Si te quedas defendiendo una entrada vacía por orgullo, la retaguardia acabará recibiendo la entrada antes de que puedas regresar.
Sanctum obliga a respetar el borde, pero esconderse en el pasillo interior tampoco gana la ronda. Usa las columnas para avanzar, localiza las habilidades de empuje y ocupa una esquina que permita disparar al objetivo sin amontonarte. Los héroes móviles pueden tocar la altura y regresar; no deben saltar detrás de varias paredes. Una entrada limpia suele empezar al forzar al rival a mirar hacia dentro, lejos del precipicio que quiere controlar.
Con el punto capturado, amenaza las entradas desde las columnas y vuelve al interior si el rival acelera. El empujón es una herramienta, no el plan entero. Si sales demasiado para buscarlo, puedes morir sin que nadie haya pisado el objetivo. Conserva una persona capaz de tocar mientras las demás recuperan posiciones: saltar todos al círculo elimina las líneas cruzadas que hacen fuerte a Sanctum.
Avanza hasta una cobertura desde la que el equipo pueda verse. El punto será la siguiente decisión, no el destino automático de la primera habilidad de movilidad.
Asoma un lateral o presiona una puerta para descubrir cómo responde la defensa. En Shrine, esa información evita comprometerse contra su lado más fuerte.
Lúcio, barreras y movilidad sirven para cruzar la zona peligrosa, no para llegar diez segundos antes que tus supports.
Después de una baja, toma la puerta por la que el rival quiere retirarse sin perseguir hasta zona de reaparición. Así conviertes ventaja en captura.
Toda posición adelantada necesita una segunda esquina. Si la única salida exige cruzar al rival, estabas defendiendo demasiado lejos.
No mandes a media composición a vigilar el lateral. Una llamada temprana permite que todo el equipo gire sin perder su estructura.
En Sanctum, juega a una distancia del borde que permita reaccionar. La pared interior sigue ofreciendo visión y reduce las jugadas gratuitas.
Morir tarde en Nepal da al rival una defensa cómoda de la siguiente entrada. Sal, agrupa y conserva la definitiva que pueda abrir la recuperación.
No son picks obligatorios. Son héroes con herramientas útiles para la geometría y el ritmo del mapa.
Disfruta las esquinas de Village y puede liderar cruces cortos cuando el equipo conserva velocidad.
Aporta otra forma de jugar Shrine y Sanctum al disputar plataformas sin entrar siempre por la puerta.
Muro castiga cruces desordenados en Village y puede aislar al jugador que se adelanta.
Se mueve entre plataformas y aprovecha objetivos separados cuando la defensa gira entre accesos.
Da velocidad a las entradas y obliga a considerar los bordes de Sanctum.
Puede acompañar una rotación agresiva y regresar si una pared o columna rompe la línea del equipo.
Lúcio acerca al grupo a la primera esquina, Reinhardt sostiene el patio y Mei espera a que alguien cruce de verdad antes de usar Muro. Cassidy protege la casa y Kiriko guarda Suzu para el intercambio comprometido.
PUNTO DÉBILPierde mucho si se queda quieta delante de poke o si intenta cruzar Shrine sin usar cobertura. Gastar velocidad y Muro en el primer amago deja la entrada real sin herramientas.
Winston salta a una cobertura que corte la visión rival; Tracer y Genji llegan después sobre el mismo sector. Ana mantiene una línea clara y Kiriko decide si acompaña o protege la retirada según la respuesta.
PUNTO DÉBILUna entrada demasiado profunda desaparece detrás de columnas y edificios. Si los DPS eligen objetivos distintos, Winston recibirá todo el control sin que la presión produzca una baja.
Nepal tiene Village, Shrine y Sanctum. Village favorece peleas cercanas alrededor de casas, Shrine ofrece varias rutas y más espacio, y Sanctum combina columnas, alturas y un borde peligroso junto al objetivo.
Reinhardt, Mei y Lúcio funcionan bien en Village. Winston, Genji, Ana y Kiriko ofrecen más movilidad y ángulos en Shrine y Sanctum. La mejor elección depende del escenario y de cómo quiera entrar el equipo.
Avanza usando las columnas, localiza a los héroes con empuje y conserva movilidad para el intercambio. Juega desde el lado interior siempre que puedas y abre un ángulo que obligue al rival a mirar lejos del borde.
Reagrupa fuera, elige una entrada principal y usa un lateral cercano para obtener información. Fuerza una habilidad, cruza hasta una cobertura y reparte posiciones alrededor del objetivo en vez de apilar a todo el equipo dentro.