La distancia va creciendo
El primer tramo permite pelear de cerca, pero el final favorece el alcance y el control de altura. Revisa tus héroes antes de llegar al castillo.

Guía de Havana en Overwatch: cómo jugar sus tres tramos, controlar esquinas y líneas largas, elegir héroes, composiciones y revisar errores.
Havana empieza entre calles donde es posible pelear cerca y termina con una de las líneas de tiro más severas del juego. Esa transición engaña: una composición que empuja bien la primera curva puede quedarse mirando el castillo desde muy lejos, mientras una defensa preparada para el final puede ceder demasiado terreno al principio. Ganar Havana exige reconocer cuándo cambia la distancia útil de la partida.
La carga recorre muchas esquinas, pero no todas merecen una pelea completa. En defensa conviene elegir las que ofrecen altura, cobertura y una salida; en ataque hay que adelantar posiciones después de cada victoria para impedir que el rival las ocupe gratis. El jugador que empuja no está castigado: está convirtiendo en metros el espacio que sus compañeros ya han ganado.
El primer tramo permite pelear de cerca, pero el final favorece el alcance y el control de altura. Revisa tus héroes antes de llegar al castillo.
Defiende donde puedas retirarte y recibir ayuda. Morir por unos metros en una calle mala puede regalar una posición mucho mejor.
Deja a una persona con la carga y toma la siguiente curva. Si los cinco empujan, la defensa recupera gratis sus posiciones de largo alcance.
La salida permite varias rutas cortas. Usa una para crear una segunda mirada, pero no mandes a los DPS a desaparecer dentro de los edificios. El Tank avanza hacia una esquina desde la que todavía pueda recibir ayuda y la carga ofrece cobertura al jugador que empuja. Cuando la defensa retroceda, no la persigas hasta zona de reaparición: ocupa la siguiente calle y obliga a que vuelva atravesando tu daño.
Defiende una esquina desde la que puedas ceder hacia la destilería. Los balcones sirven para cobrar recursos, siempre que quien está arriba no quede aislado cuando el ataque rote por debajo. Si pierdes a un compañero, sal pronto. Havana castiga mucho las muertes separadas porque la carga avanza mientras cada zona de reaparición intenta recuperar una calle distinta.
El segundo tramo mezcla espacios abiertos con puertas estrechas. Antes de cruzar el patio, despeja el balcón o bloquea su visión. La carga no protege de todos los ángulos a la vez. Una vez dentro, ocupa la salida siguiente antes de que el rival reaparezca; quedarse celebrando la pelea junto al objetivo convierte una ventaja en otro entrada difícil.
La altura y las puertas permiten recibir al ataque en capas. Presiona desde lejos, retrocede al patio y conserva control para cuando el rival atraviese la entrada. Saltar todos sobre la carga elimina esas capas. Si el ataque usa varias definitivas, sobrevive y prepara la defensa del siguiente acceso en vez de responder con todo cuando la pelea ya está rota.
El final abre líneas largas y convierte cada asomo repetido en una invitación. Avanza por las paredes, fuerza al sniper a cambiar de ángulo y usa movilidad para presionar altura durante el cruce. No hace falta eliminar a todos arriba: basta con cortar su visión mientras la carga pasa la zona expuesta. Guarda una definitiva para la última curva, donde la defensa reaparece cerca y puede encadenar contactos.
Juega la distancia y no bajes sin motivo. Un Tank en la curva y daño desde la altura obligan al ataque a resolver dos problemas. Cuando la carga se acerque a meta, decide quién toca y quién conserva el ángulo sobre los supports. Perseguir al héroe de flanco puede ser exactamente lo que necesita el resto del ataque para caminar por la recta.
Marca la siguiente pared antes de moverte. Havana ofrece rutas seguras, pero castiga caminar por el centro detrás de la carga.
Desplaza al defensor o bloquea su visión durante el cruce. No hace falta perseguirlo fuera de la posición que importaba.
Después de ganar, deja un jugador empujando y adelanta el resto. Así la defensa reaparece sin su esquina favorita.
Añade alcance, movilidad vertical o protección antes del castillo. Esperar dos derrotas hace que el ajuste llegue sin tiempo.
No disputes cada metro. Prioriza posiciones con altura, cobertura y una retirada que mantenga al equipo agrupado.
Usa el poke mientras el ataque atraviesa el patio o la recta. Baja solo cuando la carga amenace una posición que realmente importa.
Una retirada temprana conserva el siguiente tramo. Una muerte heroica tarde suele costar dos peleas completas.
Asigna quién vigila el flanco y quién mantiene la línea larga. No permitas que una distracción saque a todos de altura.
No son picks obligatorios. Son héroes con herramientas útiles para la geometría y el ritmo del mapa.
Juega bien las esquinas y sostiene la larga distancia del final sin abandonar la carga.
Presiona balcones y puede cubrir el cruce de una recta con Matriz.
El tramo del castillo ofrece líneas largas y castiga los asomos repetidos.
Usa los edificios de los primeros tramos para abrir ángulos sin alejarse demasiado.
Tiene alcance para sostener la subida si rota antes de perder visión en una curva.
Acompaña presión sobre altura y corrige una rotación cortada por las calles.
Sigma controla la curva, Widowmaker abre la recta y Cassidy protege el rango medio. Ana y Zenyatta juegan ángulos separados que puedan ayudarse y rotan antes de que la carga les cierre la línea.
PUNTO DÉBILUna dive coordinada puede llegar a una retaguardia poco móvil. En las calles iniciales también puede ceder espacio si espera demasiado una eliminación desde lejos.
D.Va desplaza la altura, Tracer corta la retirada y Genji entra cuando el rival ya ha usado movilidad. Ana mantiene una línea desde la esquina anterior y Kiriko sostiene el segundo tiempo.
PUNTO DÉBILLas curvas pueden ocultar a D.Va y Genji de sus supports. Si la entrada empieza antes de que la carga llegue a cobertura, la defensa puede ignorarlo y seguir disparando al núcleo.
Havana es un mapa de Escolta. El ataque acompaña una carga por calles, patios y una larga aproximación al castillo, mientras la defensa intenta detenerla antes de la meta.
Sigma, Widowmaker y Ana aprovechan la distancia del final. D.Va, Tracer, Genji y Kiriko ayudan a disputar balcones y rutas laterales. La composición debe adaptarse al cambio de alcance.
Avanza usando paredes, marca las líneas largas y presiona la altura con movilidad o poke. Corta la visión durante el cruce y guarda recursos para la última curva y sus últimos intentos.
Comprueba rotaciones en esquinas, control de balcones, conversión de peleas ganadas y asomos repetidos en el final. Revisa también si la composición cambió a tiempo.