La entrada se atraviesa
Asoma para forzar recursos y cruza con una herramienta concreta. Quedarse intercambiando daño desde fuera solo favorece a la defensa.

Guía de Eichenwalde en Overwatch: primer punto, puente, castillo, mejores héroes, composiciones, errores y revisión de VOD.
Eichenwalde empieza con una puerta que parece explicar todo el mapa, pero quedarse mirando ese entrada es precisamente el error más común. El ataque dispone de rutas y coberturas para acercarse; la defensa tiene altura y daño gratis mientras nadie la obliga a moverse. Después de la captura, el puente y el castillo cambian el problema: ya no basta con cruzar, hay que conservar líneas de ayuda mientras la carga gira y sube.
Es un mapa que hace visibles los fallos de coordinación. Un jugador entra por el lateral antes de que el Tank pueda avanzar, otro salta del puente para perseguir y los supports pierden visión en la siguiente curva. La solución no necesita una jugada espectacular. Necesita elegir un lado, cruzar juntos y tomar la siguiente cobertura antes de que la defensa vuelva a colocarse.
Asoma para forzar recursos y cruza con una herramienta concreta. Quedarse intercambiando daño desde fuera solo favorece a la defensa.
Respeta empujes y líneas de caída. Guarda movilidad y evita pelear pegado al borde sin una razón.
Cada giro puede separar al Tank de sus supports. Entra por tramos y confirma la línea antes de acelerar.
Elige una entrada que los cinco puedan apoyar. Presiona la puerta para atraer atención y usa el lateral corto para negar la posición alta o forzar que alguien se gire. Cuando salga una habilidad importante, cruza hasta una cobertura interior; no te detengas en mitad del arco. Tocar el punto llega después de haber ganado el espacio desde el que la defensa lo protege.
Desgasta desde altura y puerta, pero no te cases con la entrada. Si el ataque cruza con recursos, retrocede hacia el punto conservando a los cinco. El lateral necesita vigilancia, no una expedición: marca al héroe de flanco y ayuda desde una posición que siga conectada con la primera línea.
Empuja con una persona y adelanta el resto para disputar las esquinas antes del puente. Localiza a los héroes con empuje antes de caminar por el borde y guarda movilidad para corregir una caída o una entrada. En la curva, toma primero el terreno alto o fuerza a la defensa a abandonarlo; la carga por sí sola no desaloja a nadie.
Defiende el puente desde una posición que permita ceder hacia el castillo. La amenaza ambiental ya limita rutas, así que no necesitas saltar sobre cada objetivo. Si el ataque gana altura, retrocede en bloque y prepara la puerta siguiente en vez de morir debajo sin apoyo.
El interior convierte cada esquina en una prueba de líneas de curación. Avanza una cobertura, confirma que los supports ven y solo entonces usa velocidad o movilidad. Fuerza control antes de comprometer una definitiva canalizada. En el final, deja que un héroe toque mientras los demás ocupan puertas desde las que puedan sostenerlo.
Usa las esquinas del castillo para obligar al ataque a cruzar cerca. Guarda al menos una herramienta para la entrada real y otra para el último intento. La cercanía de la zona de reaparición no justifica entrar solo: espera dos o tres reapariciones compatibles y construye una pelea corta pero apoyada.
Provoca una habilidad en la puerta y alcanza una cobertura interior antes de volver a disparar.
Identifica empujes, conserva movilidad y toma la altura antes de apilarte en la carga.
Dentro del castillo, confirma visión después de cada esquina.
No gastes todas las definitivas antes del último último intento defensivo.
La puerta da ventaja, pero no merece una muerte tardía cuando el ataque ya ha cruzado.
La posición obliga al rival a respetarte; no hace falta exponerse para buscar una caída.
Las esquinas permiten una defensa nueva si llegas con vida.
Espera recursos compatibles y decide quién toca primero.
No son picks obligatorios. Son héroes con herramientas útiles para la geometría y el ritmo del mapa.
Disputa altura y protege cruces expuestos.
Salta sobre posiciones altas y abre el primer punto.
Aprovecha tejados, ventanas y cambios de nivel.
Controla puertas y separa rotaciones en el castillo.
Castiga entradas lineales y sostiene desde calles largas.
Acelera el cruce dla entrada y las esquinas interiores.
Winston desplaza la altura y los DPS atacan el mismo lado. Ana conserva una línea larga y Kiriko permite corregir el segundo salto.
PUNTO DÉBILEl castillo castiga la distancia entre Ana y el núcleo si las rotaciones no se anuncian.
Lúcio marca los cruces, Reinhardt gana la esquina y Mei separa a quien retrocede tarde.
PUNTO DÉBILPuede atascarse en el primer punto si camina por puerta sin presión lateral.
Es híbrido: primero se captura un punto y después se escolta la carga por el puente y el castillo.
Fuerza una habilidad, crea presión lateral y cruza hasta cobertura con una herramienta de equipo.
D.Va, Winston, Genji, Mei, Ana y Lúcio aportan movilidad, control de puertas y herramientas de cruce.
Revisa el tiempo en entrada, la coordinación del lateral, las muertes ambientales, el control de altura y las líneas dentro del castillo.